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The longest Journey Guia Part2 |
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CAPÍTULO CUATRO: MONSTRUOS
April entra en la posada, donde agota los temas de conversación con la posadera. Tras ello habla con un extraño ser con problemas con los tiempos verbales, Abnaxus. Le cita para que le vaya a ver a su casa el día siguiente. Tras esto, April se siente cansada y busca una silla confortable en que descansar un poco.
Día siguiente. El gallo canta. Sale el sol. El despertador suena. La barba ha reaparecido. April trata de irse, pero la posadera le da algo de ropa y le hace una oferta de trabajo que April no rechaza, porque así tiene dinero suficiente para acabar la aventura.
April quiere hacer varias visitas, todas ellas interesantes. Habla con Abnaxus en su casa; con Westhouse del cual averigua la existencia de unos hombres voladores especialistas en explicar historias; con Tobias, con el cual averigua datos sobre el disco y sus trozos, la entrada al Reino del Guardián y los dragones Draic Kin o Drag Queen, ahora no recuerdo bien.
Para averiguar más, April acude al pequeño muelle, donde un viejo marinero aposenta las posaderas sobre un duro cofre. April rompe el hielo hablándole sobre el contenido, presente y pasado, del arcón, entre otros temas la mar de interesantes. Luego puede April oír de boca del marinero la historia marina que desee, todas ellas la mar de excitantes, pero April elige alguna que tenga que ver con dioses caídos en los mares.
Buen momento este para visitar El Enclave, y al bibliotecario Yerin que está a su cargo, del que tan bien ha hablado Tobias en la visita que antes le hiciera April.
Tras conversar un poco con él, se le pueden consultar varios temas o pedir diversos libros, tras lo que él los coloca en el pequeño escritorio para que April [y vosotros mirando por encima de su hombro] los pueda leer. Pero el único que es menester consultar es el dedicado a los hombres voladores.
¿Cómo llegar a Alais? Nevebay no se muestra muy colaborador, pero en el pequeño muelle el viejo marinero resulta de ayuda si se le consulta el método adecuado para obtener un pasaje hasta allí. Hay que hacer otro intercambio de favores tan típico de las aventuras. La misión de April es rescatar el pájaro parlante de manos del trilero, y éste le recordará a Horatio un favor que le debe.
Para empezar a jugar con el trilero hay que colocar monedas sobre el tapete, mas es imposible vencer si no se usa primero el destornillador sobre las copas para saber cuál encierra la moneda. Una vez seleccionada la copa adecuada, el trilero, muy enfadado, le entrega una calculadora pero se niega a seguir jugando, así que April le entrega el destornillador a cambio del pájaro. De paso, muestra la lista de encargos al vendedor para que compruebe que hizo la segunda entrega. Tras esto, le da el tercer mapa.
April entrega al viejo marinero al pájaro parlante Cuervo [Crow]. Ahora Nevebay acepta a April como pasajera, pero necesita viento y un navegante. El problema con el viento es que el alquimista Roper Klacks impide que sople la brisa más ridícula. Tras ofrecerse a resolver estos problemas a cambio del pasaje, April puede abandonar Marcuria por tierra hacia los bosques por la carretera del Norte.
Una vez en los bosques aparece Cuervo [Crow] que ha escapado del viejo marino, y luego sigue andando hasta llegar a un puente. Allí encuentra a una pequeña criatura, de la raza que se llama así misma "banda". Ha perdido a su hermano y April se ofrece a buscarlo, para lo cual toca la flauta para requerir el auxilio de Cuervo [Crow]. También, tras examinar el puente, observa que no puede seguir por ese camino, dado que alguna mente perversa lo ha dejado como el de Esparraguera, y que necesita hacer un rodeo, por lo que regresa a donde encontrara a Cuervo [Crow] en el bosque.
En tal lugar encuentra una venerable anciana que se ha extraviado en el bosque, perdiendo contacto con su grupo del INSERSO. Como está aquejada de varios males óseos, pide ayuda a April, que efectivamente le echa una mano para que se levante y luego le dice que haga el favor de indicar la ruta hasta su casa, cosa que la vieja hace. Pues no estaba extraviada.
Una vez en la morada de la susodicha, sale para recoger algunas hierbas para el cocido, o el relleno, que la mujer con sus años y achaques no se aclara. Pero cuando April comprueba la puerta, se da cuenta que la ha dejado encerrada dentro. No sólo eso: oye unos ruidos que la conducen hasta un armario en el fondo, cuyo examen muestra que está ocupado, y que no puede abrirse manualmente. April recoge una escoba cercana y la usa para abrir el armario. Aparece el hermano del banda. Están encerrados y la anciana no es fetén. ¿Qué hacer?
Sencillo: April recoge la pequeña calavera y la lanza contra la ventana, con resultados lamentables para los cristales.
Luego recoge al banda para auparlo hasta la ventana, pero éste escapa a toda velocidad y la deja a solas con la anciana, algo mosqueada por la rotura de cristales y mobiliario, por no hablar de la pérdida de alimentos. Para escapar a su ira, nada mejor que empujar el tablón suelto cerca de la mesa.
Una vez fuera de la casa de la vieja, April se reencuentra con el primer banda. Tras conversar con él, decide aceptar su invitación para visitar el poblado banda. Allí hace tertulia con el jefe, el banda anciano. Éste le invita a pasar la noche en la "Cabaña de los Espíritus" [ "Spirit Dig"]. Hablando con los hermanos banda averigua April dónde está el tal lugar, se introduce en él y usa la cama en modo jugador solitario para echar un sueño lleno de apariciones.
CAPÍTULO CINCO: DENTRO Y FUERA
Tras abandonar la "Cabaña de los Espíritus" ["Spirit Dig"], April habla con el pequeño banda, que le comenta que mencione al banda anciano que ha tenido un "Baak-Baar". Así lo hace April, y el anciano le entrega uno de los cuatro pedazos del disco de que le hablara Tobias. Momento adecuado para que April despierte al cuervo durmiente Cuervo [Crow], pues ha llegado el momento de ir al Este a través de los pantanos para llegar hasta el castillo de Klacks.
Efectivamente, tras cruzar los pantanos, April encuentra unas flores que recoge, asciende una colina desde la cual puede contemplar el castillo en todo su esplendor maligno, luego desciende al otro lado, hasta la base del castillo. Allí hay una especie de estatua, pero cuando April la palpa resulta ser un hombre paralizado. Necesitaría coger unas moras del arbusto cercano [hay que examinar la "maleza"], pero cuando lo intenta resulta ser del todo imposible debido a unas arenas movedizas, así que April invoca a Cuervo [Crow] mediante la flauta y le ordena que las recoja. Una vez con las moras, las mezcla con las flores y usa la pasta resultante para tratar el problema de rigidez del hombre paralizado. Tras hablar un rato con éste, le abre el portal de Internet.... quiero decir, la entrada al castillo. Tiene una nueva misión: liberar las almas de los esclavos pétreos del alquimista, aprisionadas en un cristal mágico sito en la torre del castillo.
¡¡Un laberinto!! ¡¡Qué sorpresa!! Ante todo, hay que tener mucha calma. La gárgola a la derecha de April puede ser sobornada a cambio de dinero para girar y mostrar dos antorchas, que April debe apagar.
Luego se repite el proceso de soborno para recoger un pimentero y un salero. Para ascender al plano superior del laberinto hay que girar el reloj de arena que sostiene la gárgola en primer plano de la pantalla. Esto hace girar un tramo de escaleras que permite ir hacia arriba, pero sólo se mantiene en posición adecuada por un corto espacio de tiempo, así que probablemente se necesitará dar la vuelta al reloj un par de veces: ¡no tiene porqué salir a la primera!.
Una vez en el tramo superior, April intenta recoger el pedazo de pergamino que hay en el suelo, pero la imagen maligna del espejo se lo impide [no es necesario para terminar el juego]. Hay dos puertas en este nivel: April intenta abrir la de la derecha y aparece otro reloj de arena, que gira según la costumbre, de modo que se puede acceder, si se corre lo suficiente, a la puerta izquierda para pasar al otro lado. La última puerta, con una cara maligna, es superada utilizando algo de pimienta en ella.
EL LABERINTO DEL CASTILLO
Guía Miguelín [por El Bárbaro]
Primer nivel del Laberinto: En primer lugar, hay que avanzar hacia el primer plano de la pantalla [April tiene que ir en dirección a vuestros morros] y hacer girar el reloj de arena [Hourglass] que señala, en el gráfico adjunto, el puntero del ratón. Así se puede alcanzar el siguiente nivel del laberinto. ¡No tiene porqué salir a la primera!
Segundo nivel del Laberinto: primera parte: Tras subir por el tramo de escaleras que queda girado una vez se ha puesto del revés el reloj de arena de la primera gárgola [explicado justo en el párrafo anterior].
Llegamos a esta segunda gárgola [foto izquierda] a la que hay que dar algo de dinero [foto derecha] en un par de ocasiones: en la primera girará para mostrar dos fuegos que hay que apagar; en la segunda mostrará un salero y un pimentero que hay que recoger
Segundo nivel del Laberinto: segunda parte: No es necesario intertar recoger el pergamino [parchment].
Se va a la puerta derecha, se empuja [aparece otro reloj de arena, foto derecha], se gira el reloj [se completa el pasadizo hasta la puerta izquierda], se va corriendo a la izquierda y se abre la puerta [foto izquierda]. Tan sencillo como hacer la declaración del IRPF de dos divorciados... chupado...
April intenta subir el próximo tramo de escaleras, pero aparece el Sr. Roper sin ninguna Mildred que le pare los pies. Los planes de Klacks para April no incluyen nada bueno desde el punto de vista subjetivo de ella, pero ésta la convence de que deben enfrentarse en una batalla igualada, y le reta a un duelo de aritmética mediante el uso de la calculadora que le diera el trilero. La dura batalla culmina con la desaparición de Klacks, absorbido por el caos neperiano, y April asciende las escaleras hasta la torre.
Al llegar al estudio de Klacks, April echa un vistazo al libro que hay encima de la pequeña mesa. Allí puede leer un hechizo. ¿Qué hay que hacer para elaborar esa pócima? Localizar varios frascos, para empezar. El de color azul se obtiene de debajo del cráneo resplandeciente. Examinando la marmita encuentra el frasco amarillo. Tras las cortinas, corriéndolas, encuentra el frasco verde. En los estantes a la derecha de la ventana, el frasco blanco. El rojo está en la parte más alta de los estantes, y es el único que de momento no puede alcanzar April.
Para elaborar las diversas pócimas, debe examinarse la marmita y usar por riguroso orden tres frascos. En caso de que la pócima funcione, se obtiene un tubo de pócima, y si no, se oye una pequeña explosión.
La primera poción a obtener es la única presente en el libro mutilado, y que proporciona la invisibilidad. Esta poción es necesaria más adelante en el juego y para obtener el pergamino del espejo, mencionado anteriormente. April debe tragar parte del contenido de la pócima cerca del espejo, y al ser invisible su imagen no puede impedirle que lo recoja.
Una vez lo tiene, puede usarlo en el libro para poder ver toda la lista de pociones. La poción "ligereza" es necesaria para que pueda April recoger el frasco rojo. He aquí cómo se elaboran las pociones:
Poción
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Ingrediente 1º
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Ingrediente 2º
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Ingrediente 3º
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Invisibilidad
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Blanco
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Verde
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Azul
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Ligereza
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Amarillo
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Blanco
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Azul
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Viento
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Blanco
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Rojo
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Azul
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Explosión
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Rojo
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Rojo
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Azul
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Anti-Magia
[Bind Magic]
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Verde
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Amarillo
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Azul
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Como se ha dicho anteriormente, la poción invisibilidad y la ligereza son instrumentales para poder elaborar las demás, pero hay que obtenerlas todas. La clave para entender el cifrado de Klacks está en examinar los frascos de colores, y olerlos – tocarlos – mirarlos para ir asociando cada dibujo en el libro a cada frasco concreto.
April usa la poción "anti-magia" ["bind magic"] y la de explosión sucesivamente sobre el cristal para liberar las almas esclavizadas. April ahora abre la ventana para soplar su flauta y hacer que Cuervo [Crow] regrese. Le entrega la poción viento y luego usa a Cuervo [Crow] en la ventana abierta para que disperse algo del contenido del tubo y provoque la vuelta atrás a que se refiere el título del capítulo en la versión inglesa [ALLÍ Y VUELTA ATRÁS].
De vuelta a Marcuria, April vuelve a visitar al intrépido capitán Nevebay. Conversando con él parece haberse dado cuenta de que el viento ha regresado, pero se muestra escéptico sobre la duración del efecto [hay que agotar los temas de conversación con él], así que April debe usar la poción de viento en él para convencerle. De todos modos, aún hace falta un timonel. April vuelve a la posada donde encuentra una mujer. Conversando con ella empieza a sospechar que se trata de Tun Luiec, a quien debía entregar el mapa de las Northlands que tan de ayuda le ha sido viajando por las tierras de Klacks y los banda. Se lo entrega, y después le ofrece trabajo como timonel en el Dragón Blanco, el navío de Horatio Nevebay. Ella accede y se encamina para allá. Pero April debe antes hacer otra cosa.
April visita a Tobias en el templo, pero esta vez el susodicho está en la zona de los frescos donde le contó la historia del Balance. Conversa con él hasta que le hace entrega del Talismán del Balance, objeto misterioso de poder místico y con unas tallas cabalísticas realizadas antes de que... bueno, que no me enrolle. Una vez con el talismán, April puede volver a hablar con Nevebay y se embarca rumbo a las islas de los hombres voladores.
CAPÍTULO SEIS: LA TORMENTA DEL CAOS
April sube al puente para hablar con Nevebay, y averiguar todo lo que pueda sobre el método de predicción meteorológica basado en picores nasales del capitán, así como su gusto por las viejas canciones marinas. Tras echar un vistazo a la brújula mágica, inquiere a Tun sobre su funcionamiento y qué puede afectarla: un campo magn... mágico fuerte.
Cuando April abandona el puente, las fosas nasales del capitán detectan una tormenta, lo que le lleva a ordenar una variación en el rumbo, cosa que a April no le interesa en absoluto. Así que, para empezar, recoge una manzana del barril que hay en cubierta, y se interna en la bodega hasta llegar al saco de harina, donde un gusano está engordando. Cuando el gusano esté dentro del saco, es menester chupar uno de los caramelos y colocar el caramelo chupado en el agujero. Una vez saque su nariz de nuevo el gusano, quedará enganchado y puede ser recogido. April luego mezcla la manzana con el gusano, y se lo muestra a Nevebay, que horrorizado va a investigar lo sucedido.
Ahora es menester echar a Tun del puente. Hablando con ella le propone finalmente un relevo. Mientras April lleva el timón, coloca el talismán bajo la brújula, lo que provoca que esta funcione mal. Ahora es preciso que April mienta a Tun y le diga que cree haberse desviado de la ruta ordenada, momento en el que Tun revisa la brújula y cambia el curso hacia la trayectoria que pretendía April. Luego April interroga a Tun sobre la tormenta y todas sus características...
Sin embargo, la tormenta les atrapa finalmente y en ese momento se entera April que puede haber problemas con los fondos. No los de pensiones. Así que vuelve al puente para quitar el talismán de su sitio actual... siendo interceptada por Nevebay, ante quien debe confesar su felonía. Nevebay, irritado, se marcha para encerrar el talismán en el cofre de la bodega, al lado del saco de harina. Allí va April, dispuesta a recuperarlo, recogiendo el hacha cercana y usándola sobre el cofre para recuperar el talismán...
Suele decirse que el camino del infierno está empedrado de buenas intenciones...
CAPÍTULO SIETE: UN PROFUNDO ESPEJO AZUL
April aparece flotando entre los restos del naufragio. Tras encargar a Cuervo [Crow] que busque Tierra, ella se entretiene con una extraña cabeza que asoma de vez en cuando a la superficie marina. Tras tratar de observarla, intenta tocarla... y es arrastrada hasta el fondo.
April está presa en una especie de prisión submarina con una burbuja de aire donde puede respirar. Como no es Rossella de Daventry, examina los dibujos a izquierda y derecha para encontrar pistas sobre qué hacer. Lo primero es hallar el medio de respirar bajo el agua. Examinando la pared y respirando por la boca el aire que procede de ella, se convence de que debe recoger uno de los pólipos, y se lo mete esófago abajo. ¡Menudas tragaderas!
Lo segundo es encontrar una manera de poder entender a los mermen. Según los dibujos, hay que mezclar una perla con algo verde y un poco de sangre. Sale de la prisión palpitante y encuentra a la izquierda una ostra gigante, que abre para encontrar una perla. Luego marcha hacia la ciudad para recoger un poco de la sustancia verde que adorna las paredes. La sangre la obtiene April pinchándose con la chincheta en el interior de la prisión. Mezclando los tres obtiene una píldora que tras ser tragada [en el interior de la prisión es posible hacerlo tranquilamente] permite entender perfectamente a los mermen.
Regresa a la ciudad para hablar con el mermen que allí hay, que resulta ser la reina de los maerum, como ellos se autodenominan. Tras conversar sobre el tanyenn y el paradero del bajel hundido, intenta recoger la lanza, pero la reina se lo impide, momento en que lo más adecuado es volver a conversar con ella sobre el tema del Pacificador del Mar [Waterstiller].
Luego April recoge el cristal fosforescente y se lo muestra a la reina.
Siguiendo el camino sugerido por la reina, April encuentra las algas marinas cercanas a la gran ostra. April tira de las algas y encuentra otro cristal. Otro tirón y encuentra la entrada a una gruta. Se mete dentro, recoge dos cristales más y luego contempla el altar.
Explicación del puzzle: hay que girar los anillos interiores para que queden en determinadas posiciones; esto es lo más fácil, dado que quedan atascados cuando están en la situación correcta. Más complicado es el asunto de los cristales: el juego los numera del uno al cuatro, así que seguiré esa misma notación. Hay que colocarlos en la posición adecuada [lo designaré por el símbolo que hay en cada posición] y finalmente hay que girar los cristales para que queden en determinada posición, que designaré por el símbolo que se muestra más claramente desde el punto de vista del jugador.
Anillo de:
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Frente a:
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Fuego
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Agua
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Pájaro
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Pez
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Maerum
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Pirámide
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Cristal
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Posición
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Mostrando
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Primero
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Pirámide
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Arpón
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Segundo
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Agua
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Arpón
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Tercero
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Pez
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Pirámide
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Cuarto
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Arpón
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Pez
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El puzzle del altar submarino
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Una vez solucionado correctamente, aparece una luz que ilumina la totalidad de la caverna, momento que April aprovecha para examinar los dibujos de las paredes, así como el extraño símbolo de la izquierda. Tras esto, vuelve a hablar con la reina y le enseña la cueva, conversando luego sobre el Pacificador del Mar [Waterstiller].
April recoge la lanza, llega hasta la zona en que el barco ha quedado hundido, utiliza la lanza para derrotar al monstruo marino, le arranca un diente manipulando su cuerpo, penetra en el barco por el roto del casco, y recoge el talismán. Tras esto, regresa a ver a la reina y le muestra el diente y el talismán, pero la reina no queda satisfecha. April vuelve a la gruta, usa el talismán en el extraño símbolo, examina el nicho y finalmente recoge la porción del disco, que es la mitad de lo que correspondería. De nuevo visita April a la reina y le muestra la piedra – disco, pero aún la reina no cree que se hayan cumplido todas las profecías, hasta que April [es menester que April haya examinado las pinturas de la gruta para esto] interpreta que la reunificación se refiere a la reunión de maerum y alatien, que tenían ancestros comunes y una relación de simbiosis que, rota por la guerra entre ellos, es vital para ambas especies.
CAPÍTULO OCHO: REUNIFICACIÓN
Aparece April en una playa, en la cual puede recoger una cuerda. Se encamina por el Oeste hasta unas ruinas. En un árbol cercano ata la cuerda recién recogida, para luego descender por la sima cercana hasta los restos de dos poblados, el superior alatien, el inferior maerum. Abajo del todo encuentra un montón de escombros, y rebuscando entre ellos, una especie de llave con una extraña cabeza tallada. Sube por donde bajó hasta las ruinas y recupera la cuerda que le hará falta más adelante.
Regresa a la playa y cruzando bajo el arco llega hasta el poblado de los hombres crustáceo. Uno de ellos parece tener problemas. Tras examinarlo, hablar con él y tratar de tirar de su coraza, April decide buscar ayuda, y regresa a la playa, no sin antes descubrir otra estatua en el acantilado cercano.
De nuevo en la playa, April invoca a Cuervo [Crow] por el medio musical habitual, y le ordena que haga una exploración de la jungla bajo el volcán. Hecho esto, April puede internarse en la jungla hasta una cara tallada en la roca. Tras examinarla, April se mete en su interior. Allí puede utilizar la llave en un hueco, e ir girándola, de modo que se le muestran unos símbolos, que puede asociar con sitios concretos mirando por la lente de la izquierda. Tras recoger de nuevo la llave, sale de la boca y contempla, a mano izquierda, un "árbol alto" con un extraño artefacto en su copa. Hecho esto, vuelve a la jungla y puede visitar el gran árbol.
Aquí encuentra otra estatua estrafalaria como la de las ruinas. Por una especie de sendero en la corteza del tronco puede ascender hasta hallar una ballesta gigante que apunta hacia un sendero en la falda del volcán. Si se mete entre los arbustos en primer plano, podrá conversar con los hombres alcornoque [de alta inteligencia, realmente aguda] también conocidos como hombres-palo [stickmen]. De ellos averigua cuál es la causa de los ruidos ensordecedores que atormentan la isla, y que por eso no han terminado de reparar la ballesta... bueno, el cañón lunar según ellos. También April obtiene una pista sobre cuál es la utilidad de las estatuas. Aunque examinando cualquiera de ellas se podía haber llegado a una conclusión parecida, es preciso que los hombres-palo [stickmen] lo expliquen para poder concluir el puzzle. Se soluciona usando la llave en la boca antes descrita, en las ruinas, en el acantilado y en el árbol, y girándola en un sentido y otro, de modo que el símbolo del anillo correspondiente a la cabeza que grita significa que desde esa estatua se emite en esa dirección, y el que corresponde a la cabeza que escucha con grandes orejas muestra desde qué estatua se está recibiendo el mensaje. ¿Cómo hay que colocarlas?
Estatua
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Recibe
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Emite
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Gran Árbol
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Gran Árbol
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Acantilado
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Acantilado
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Gran Árbol
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Ruinas
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Ruinas
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Acantilado
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Boca
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Boca
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Ruinas
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Símbolos y lugares
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Gran Árbol
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Acantilado
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Ruinas
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Boca del volcán
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Hecho todo esto, y siempre y cuando los hombres-palo [stickmen] hayan explicado a April para qué son las estatuas, está podrá hablar por la oreja de la estatua del Gran árbol con el gigante. Primero es cuestión de despertarle, y luego de hacerse amigo suyo, para finalmente concertar una cita cara a cara. Andando hasta el lugar de la jungla en que dormía, se trata de convencerlo para que regrese a la aldea de los crustáceos para echar una mano al pobre individuo tirado a su suerte.
Una vez arreglado este asunto, April asciende por el acantilado para hablar con el gigante, que quiere pescar. Una vez averiguado que necesita algo para el cebo, April le entrega el envoltorio del caramelo chupado, y se larga con viento fresco a visitar a los hombres-palo [stickmen], para comunicarles que los sonidos ensordecedores han concluido y que ya tardan en subir al árbol y repararlo. April asciende tras ellos y conversa con su jefe para averiguar qué les detiene ahora: necesitan cuerda. Así que April regresa con el gigante, y le quita la cuerda de la caña de pescar y el cráneo de enorme pez ["raspa de pescado"] que ha pescado. Usa la cuerda playera con el cráneo ["raspa de pescado"] para obtener una especie de cuerda con garfio. April vuelve a la copa del Gran Árbol y da al jefe de los alcornoques la cuerda de la caña de pescar, con la cual concluyen la reparación del... cañón lunar. Una vez han terminado, April pide ser quien realice las pruebas... coloca la cuerda con garfio en la ballesta y luego acciona la palanca, cruzando hasta el sendero en la falda del volcán.
El cañón lunar
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En su ascensión por el sendero, llega a un abismo por el que sopla una corriente ascendente de aire. April no puede cruzar por puente alguno, pero usando la poción viento sobre la corriente de aire y luego la de ligereza, cruza al otro lado. Esto lleva a que el guardián de la entrada al túnel la identifique con la "Portador del Viento" [windbringer] [otra ristra de profecías] y le diga el camino hacia su jefa espiritual, el Narrador [The Teller]. April va siguiendo el camino hasta llegar al segundo guardián, quien no dejará que April se entreviste con el Narrador [The Teller] si antes no es capaz de contestar un pequeño examen del folklore atalien. Naturalmente, April suspende, pero luego pide que le cuenten un cuento a los cuatro alatien que ha encontrado en su camino: el guardián del túnel, el anciano, el pequeño sabihondo y la joven. Ahora vuelve a someterse al examen del segundo guardia, respondiendo sucesivamente Monte Bak'Ta'Ana, espíritus de 5 Seres Que Todo Lo Saben, Octa'wo y una vasija rota. Finalmente puede hablar con la jefa agotando los temas de conversación, acordando una entrevista entre representantes de ambas especies simbióticas y consiguiendo April finalmente el trozo de disco conjunto, así como un pasaje para visitar a uno de los drag... draic kin.
Tras apartar la arena, April examina el agujero, y luego habla por el sensor para introducirse a continuación por el gran agujero superior. Muy freudiano todo esto, ¿no?
Luego se atreve a tocar el gran ojo cerrado, iniciando una rica conversación llena de matices, de la que obtiene un místico dolor de cabeza y una de las cuatro joyas que necesita para completar el disco. También saca en claro que la entrada al Reino del Guardián se halla entre las estrellas.
Con los hombres oscuros, April habla con la figura embozada, la que, a pesar de su aspecto siniestro, le entrega su trozo del disco y un mapa estelar con la indicación de dónde está la entrada antes mencionada, a cambio de nada de nada. Hasta April se extraña. Probablemente le han hecho fotos cuando cambiaba el aceite, pero vete a saber...
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