CAPÍTULO NUEVE: SOMBRAS
April intenta llegar a las puertas de Marcuria, pero se ve obligada a escapar por una puerta dimensional hasta Stark. Allí se encuentra con el Padre Raúl, al cual pregunta sobre Cortez. Pueden averiguarse más cosas agotando los temas de conversación con él, pero no son necesarias para concluir el juego.
April regresa a Venecia Este [East Venice] y entra en la pensión, donde Gordon y los sicarios de La Vanguardia con sus estrafalarios vestidos le han tendido una emboscada. Para sonsacarle la información de que ella dispone, disparan sobre Emma, momento que April aprovecha para huir y encerrarse en su habitación, tras ser disparado Zack también. Dentro de su habitación, April debe abrir la ventana, mirar afuera y saltar al canal para escurrir el bulto.
April trata de cruzar ante el vanguardista que custodia la entrada a la pensión, pero no puede, así que bebe un poco de la poción de invisibilidad para pasar inadvertida. Sin embargo, aunque ha alcanzado la zona de los puentes, los vanguardistas la tienen rodeada, y cuando acude al Café, le tienen tendida otra celada, que April esquiva escapando por la puerta misteriosa, donde conversa con Lady Alvane, que parece conocerla demasiado bien.
CAPÍTULO DIEZ: RENACIMIENTO
La posada está cerrada y Marcuria en guerra. April debe primero conversar de nuevo con Abnaxus, que le entrega otra parte del disco, con lo cual ya tiene los cuatro pedazos necesarios.
April se marcha hasta El Enclave. Bajo la cúpula con el dragón pétreo coloca los cuatro pedazos de disco en los cuatro agujeros periféricos, pero no parece funcionar según lo previsto. Así que April llama a Cuervo [Crow] usando la flauta del modo acostumbrado, y le ordena hacer un reconocimiento de la cabeza del dragón, para luego decirle que repare los daños. El disco se forma, pero cae en el piso inferior, en el interior de la piscina de la biblioteca.
April baja hasta la biblioteca y habla con Yerin, del cual obtiene la mala noticia de que Tobias ha muerto. Desciende los escalones hasta la piscina, pero no puede recoger el disco porque el agua está hirviendo. Tampoco puede girar la rueda cercana, así que habla con Yerin hasta hacer que éste quite el freno del mecanismo, y April desciende de nuevo para girar la rueda, vaciar la piscina y recoger el disco.
April sale al exterior, pero cuando intenta ir hacia la ciudad, el ejército de los tyren se muestra en lontananza, y tiene que escapar mediante otra puerta dimensional...
CAPÍTULO ONCE: KIN-FAMILIA
April recoge la paleta y sus pinceles para usarlos acto seguido sobre el lienzo y lograr regresar con el Dragón Blanco. Le entrega la segunda joya, y regresa a Stark.
April visita a Flipper. Éste le da la identidad falsa y April le entrega el mapa estelar para que lo estudie. Como necesita tiempo para ello, April se larga hacia Metro Circle, y usa uno de los ascensores sin que el policía de guardia se lo entregue.
Una vez arriba, y siempre que se haya entregado el mapa estelar a Flipper, se puede recoger una caja de pizza y examinar la boutique para entrar en ella y cambiarle el look a April, que se toma de paso una ducha. Tras esto, puede tomar la lanzadera [shuttle]. Una vez ha descendido de la nave, pregunta al guardia el camino hasta el M.T.I. Llegada allí, el pesado y pedante recepcionista no la deja tomar el ascensor a menos que ella simule ser una repartidora de pizzas, usando la que tiene en el inventario..
Una vez ha alcanzado el despacho de McAllen, April intenta desvalijarle la mesa, pero McAllen la apresa con ayuda de uno de sus esbirros. Trata de obtener de ella la localización de la entrada al Reino, pero April no se la puede decir, dado que aún Flipper está descifrando el mapa estelar. McAllen la conduce hasta su laboratorio, le quita el disco y las dos joyas y la deja encerrada con un monstruo mutante asesino y pederasta. Para escapar de él, aparte de irle esquivando, April examina la computadora y la usa para abrir las compuertas.
Una vez abiertas, sale por ellas a la terraza [el juego lo llama "salida al aerodeslizador"], y se sitúa en el extremo inferior derecho, en una especie de saliente, donde parece quedar acorralada...
Tras hablar con Cortez y contemplar su lucha aparentemente suicida con McAllen, regresa al laboratorio donde vuelve a examinar y usar la computadora para recuperar el disco, ahora completado con las cuatro joyas. Vuelve con Flipper, que está en un estado lamentable por los malos tratos con La Vanguardia. Ya no tiene el mapa, pero de todos modos le dice que la entrada está cerca de la estación espacial Morning Star.
Una vez April conoce esto, regresa por el ascensor de Metro Circle hasta la zona alta de Newport, y por los tubos llega a la azafata con la cual contrata como colonizadora, de modo que pueda colarse hasta la estación espacial de marras.
CAPÍTULO DOCE: TIERRA DE SUEÑOS
April intenta penetrar en el lavabo de señoras, probablemente animada al comprobar que no existe cola, pero está cerrado a cal y canto, así que se introduce en el de caballeros. Allí examina el dispensador automático y usa la tarjeta de crédito en él para obtener unas píldoras peligrosas, y tras empujar la papelera izquierda, examina una reja que trata de quitar con las propias manos. Dado que el destornillador se lo quedó el trilero, usa la moneda para desatornillar la rejilla y poder luego quitarla.
Ahora está en los túneles de servicio. Una pantalla a la izquierda muestra un mapa que puede usarse para teletransportarse a dos túneles de servicio. En el primero [el juego lo denomina "salida del conducto de servicio #1"], examina la cámara de seguridad y luego arranca el cable de la cámara, lo que provoca que salga el guarda de la estación de mando. Luego se mete en el segundo, por el que llega a la propia estación de mando, y mete las píldoras en la jarra de café del desdichado guardia. Sale por donde entró y vuelve al segundo túnel para contemplar como el guardia vuelve a aquejarse de una indisposición transitoria pero molesta.
Ha llegado el momento de saquear esta zona. Del abrigo del guardia saca una llave magnética, y el examen de ambos ordenadores muestra una partida del solitario y que Adrián, el guardián del balance, está preso en la celda número cinco. Lo más complicado es el panel de la izquierda. Examinándolo, se puede ordenar a tres guardias distintos que se tomen un descanso, lo que puede aprovecharse para colarse en su zona inadvertidamente. Una vez un guardia está descansando, se va hacia la zona de descanso [rest area].
Antes de ordenar a un nuevo guardia que descanse, es menester ordenar al que descansa en la zona de reposo que regrese a su zona de vigilancia, tras lo cual puede ordenarse a otro guardia, o incluso al mismo de antes, que se tome un respiro. Para empezar, hay que dar descanso al guardia del bloque de celdas.
April sale de la zona de mando por la puerta de la derecha, y toma el pasillo superior. Encuentra el bloque de celdas, abre el panel que corresponde a la número cinco y usa la llave magnética en él. Adrián sale de la celda y April hace que le siga. Es menester regresar a la zona de mando, incluso será preciso abrir la puerta a su interior cada vez que se vuelve a este lugar, para ordenar ahora que el guardia que descanse sea el de las compuertas de aire ["airlock"].
Con Adrián tras sus talones April lo lleva por el pasillo superior, más allá del bloque de celdas, hasta las compuertas de aire, donde le dice que le espere. Luego examina los paneles en primer plano para descubrir un botón amarillo [rojo según el juego] que pulsa, y aparece una "cápsula" [pod]. Un examen de su panel muestra que le falta una pieza concreta.
Vuelta a la zona de mando para ordenar reposo al guardia de la zona de carga y almacén, y por el pasillo izquierdo April consigue llegar hasta esa área. Examina y luego usa la computadora que allí encontrará, identificará cuál es el código de la pieza que busca.
Examinando los cajones del fondo la encontrará, y naturalmente la recoge. Vuelta a la zona de mando para que el guardia de las compuertas de aire se tome su café, y April regresa precisa y casualmente a esa parte de la estación espacial. Repara la cápsula [pod] colocando la pieza en él, y luego conversa con Adrián, el cual, temeroso que en el camino hacia el Reino puedan quedar separados, le comenta que para llegar hasta La Torre deberá superar tres pruebas: una de humildad, otra del nombre de Dios y finalmente la de fe... un momento... Error en las notas: las tres pruebas son derrotar al enemigo mítico, espiritual [el peor miedo] y sobre la materia.
CAPÍTULO TRECE: EL VIAJE MÁS LARGO
Los temores de Adrián han quedado confirmados y ellos dos están separados, así que April debe viajar por el Reino camino hacia La Torre sola, sin ayuda. Tras cruzar el desierto dos pantallas dirección a La Torre, se vuelve a encontrar con su viejo enemigo, el vértice caótico que constituye una mitad de Gordon. La magia del Talismán o la de la poción son inútiles, pero mezclando ambas el vértice es derrotado... ¿era ésta la primera prueba? Examina el otro lado del abismo y da media vuelta.
Tras buscar un camino alternativo para alcanzar La Torre, April retrocede en el tiempo hasta volver a ser una tierna infante enfrentada a su no tan tierno padre, que no parece estar en un momento muy paternal o edificante que digamos. Tan duro momento es superando usando el anillo que años ha él le regalara a ella, con lo que se perdonan los pecados y se superan los temores... ¿era ésto la segunda prueba?
Llega hasta un gran cañón circular que rodea por todas partes menos por ninguna a La Torre. April invoca mediante la flauta a su amigo Cuervo [Crow], algo molesto con ella porque ha sabido descifrar el horrendo significado oculto tras la palabra, pero finalmente April le convence de la bondad intrínseca del término y de sus buenas intenciones. Una vez el conflicto sindical en ciernes es apaciguado April realiza las siguientes acciones con Cuervo [Crow]:
Lo usa para explorar el propio cañón, y ver qué hay debajo de la niebla.
Lo usa para examinar la base de La Torre ["estructura cónica"].
Lo utiliza para echar un vistazo al Pozo de la Creación [Well of the Making en "alltongue"]
De nuevo, mandar a Cuervo [Crow] al abismo del cañón.
Aparece un puente sinuoso y desaparece Cuervo [Crow]. April cruza el puente algo preocupada por el destino final del negro pájaro, pero es preciso llegar hasta el pozo, usarlo y usar la llave - disco en él. Aparece una mano impresa y April trata de utilizarla... pero es Adrián quien finalmente lo hace.
Una vez dentro de La Torre, no parece que las cosas vayan demasiado bien. Incluso aparece Gordon, pero en el momento preciso April debe emplear sobre él el talismán reciclado, de modo parecido a como hiciera antes con el vértice.
EPILOGO-CRÉDITOS
THIS IS THE END
MY ONLY FRIEND
THE END
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Juego instalado el 28 de Junio de 2K a las 16:41, tras siete semanas de "un larguísimo viaje" desde la Pérfida Albión debido a todo tipo de problemas con el pedido. Juego terminado el 1 de Julio de 2K aproximadamente a las 23:00. Horas de juego: 45-50. Puzzle más horroroso: el altar de los mauren.
Primera versión del recorrido empezada el 2 de Julio. Pero Word 98 la exterminó vilmente el 6 de Julio gracias a una preciosa grabación que erradicó todo el contenido del texto, excepto cuatro frases [60.000 caracteres]. Segunda versión del recorrido tecleada entre el 6 de Julio y el 7.
Revisión de la solución basada en la versión inglesa para adaptarla a la versión castellana realizada entre el 13 y el 21 de Enero de 2K+1. Hay algunas traducciones curiosas, en especial, las de los carteles de las películas del cine de la familia Melon y en los exabruptos de Flipper, mucho más escabrosos y obscenos en la versión anglosajona.
-Bárbaro, has respondido a nuestras expectativas solucionando el juego con tu habitual falta de respeto.
-Su excedencia, espero que le haya gustado... ahora... ¿le importaría quitarme estos grilletes?
-¿Cómo es que un aventurero tan hábil no puede escapar de esta mazmorra por sus propios medios? -Rió El Gran Inquisidor- ¡Quítatelos tú sólo!
El Bárbaro contempló largamente, con su rostro inclinado ligeramente, a la alta figura encapuchada que se alzaba ante él. Luego, con un gesto brusco, repentino y veloz, golpeó la cabeza del personaje con sus grilletes, rompiéndolos y quedando libre, así como dejando a El Gran Inquisidor algo traspuesto, en estado de punto y coma...
"Tenía razón el muy mamón" –pensó para sí El Bárbaro- "Siempre es mejor resolver por uno mismo los puzzles que dejar que otro te lo explique todo". Y se largó por la puerta abierta silbando una tonada de Metallica. Lástima que no se hubiera quedado cinco minutos más para contemplar como entraba por esa misma puerta el escuadrón de vírgenes ninfómanas en cueros que constituía el premio de la Inquisición a sus esfuerzos anteriores, y que bien hubiera valido la pena demorar algo la fuga.
No es un chico con suerte....
TOMAS FALSAS DE LA SOLUCIÓN
Lo que no pudimos poner en el resto de páginas porque JemDos se puso tonto, ahora podemos añadirlo porque nadie nos mira...
[April] Es mejor aguantar la respiración bajo el agua que tener que soportar ciertos olores...
[Bárbaro] Ahora voy a tener yo la culpa de que se hundiera el White Dragon... joroña que joroña...
[April] Pero... Bárbaro... ¿qué estás haciendo con la mano libre? ¡Haz el favor de sujetar el ratón con ambas manos!
[Bárbaro] ¿Por quién me tomas? ¡Será posible! ¡Tratándome como si yo fuera Flipper o Zack! ¡No me mires acusadoramente!
[April] ¡¡Por la calva de Tobías!! ¿Qué haces con el trozo de espejo de Minelli? ¿Por qué lo metes debajo del monitor?
[April] Padre Raúl... ¿podría confesar mis pecados en algún lugar en que no puedan ser oídos por el cotilla de El Bárbaro?
[Padre Raúl] Imposible, y teniendo en cuenta a cómo pone el volumen de los altavoces del ordenador, se oirán tus pecados hasta en Tamarite de Litera...
[April] ¿No le tengo vista de la Eurocopa 2K? ¿O se llama Álvarez?
[Padre Raúl] Crappy...