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  The Longest Journey Guia Part1
 

GUÍA THE LONGEST JOURNEY

El mundo de April se llama Stark, es un mundo regido por la ciencia, la lógica y lo racional.

 

Un mundo donde no hay cabida para fenómenos extraños, donde todo tiene y debe tener una explicación. El otro mundo es Arcadia, un mundo que gira gracias a la magia, los hechizos, los duendes, los seres mitológicos, las religiones y los cultos a extrañas creencias. Algo así como Irlanda. 

PRÓLOGO

En su última aventura dejamos a El Bárbaro escapando de los páramos helados en helicóptero acompañado de una rubia despampanante. Sin embargo, el Tribunal de la Santa Inquisición Aventurera le encontró deambulando con ojos sanguinolentos y una botella de Jack Daniels por los alrededores de un barrio de mala reputación, por lo que fue apresado no sin antes acertar en las partes pudientes a un par de hermanos que tuvieron que ser intervenidos de urgencia. El Gran Inquisidor le dio una nueva oportunidad:

-Bárbaro, deberás afrontar nuevamente un reto a tu sutil inteligencia, a tu vivaz picardía, a tu espíritu aventurero y a la dureza de tus posaderas... tenemos otro juego que analizar...

-¡Maldita sea! Prefiero seguir encerrado en esta mazmorra, conversando con las ratas, a las que he enseñado a jugar a las damas. Además, la paja está muy rica.

-En esta aventura podrás ver todo el rato a una chica de 18 tacos que lleva mallas ajustadas, e incluso alguna vez va en paños menores...

-Ah... uh... Dadme esos discos, malvados y perversos monjes encapuchados de ojos brillantes en la oscuridad, manos como garras y sobacos malolientes.... por no hablar de los hábitos remendados y apolillados...



CAPITULO 1: EN LA OSCURIDAD

April aparece en un extraño lugar, sin saber si es ilusión o realidad. En suma, se dirige hacia la derecha, fuera del borde del precipicio. Finalmente, tras contemplar la escena del huevo rodante, recoge una escama del nido cercano, y recoge una rama del árbol cercano. Éste empieza a hablar por los codos [bueno, como si lo fuera]. El árbol se halla débil, debe proteger el huevo, y no ha sido favorecido por el Plan Hidrológico Nacional por ningún tipo de trasvase.

Una vez ha acabado la perorata, April junta la rama con la escama, y los coloca en el riachuelo que se halla más a la derecha del árbol.

Una vez el riachuelo es desviado de su curso por el invento de April, el árbol revive con nuevas fuerzas y energías. April recuerda al árbol cuál es su deber hacia el huevo gigante, y éste lo rescata para poder cumplirlo adecuadamente.

Una vez April se despierta, con las habituales dudas sobre si lo experimentado ha sido real, ha sido mentira o ha sido un episodio del Gran Hermano, procede al habitual saqueo que todo aventurero realiza cuando visita un lugar nuevo. Lo extraño es que se trata de su propia habitación.

April recoge una foto, bastante inútil, en que aparece con sus amigos. Más interesante, aunque no del todo imprescindible, es recoger el diario, en que April irá anotando sus impresiones a lo largo del juego, y cuyo examen revela la hoja en que April apunta sus horas trabajadas a los efectos de calcular la nómina. Excelente.

April abre el armario cercano, del cual recoge el pequeño juguete Guybrush, una auténtica monada. Un pequeño y sucinto examen del aparato muestra que puede ser accionado con una llave y que su ojo, si se intenta un par de veces, puede ser arrancado cruelmente. Así que no podrá decirse que este juego se ha podido terminar sin maltratar animales, aunque sean tan latosos y artificiales.

Hecho todo esto, puede April irse de la habitación, aunque para consternación de los jugadores masculinos, decide vestirse un poco antes de salir. Una vez fuera, se encuentra con Zack. Un breve intercambio de impresiones será suficiente, por el momento, para saber de qué pie calza. April baja las escaleras para llegar a la sala de estar. En el tablero de corcho encuentra una nota rosa, que recoge con la chincheta y todo. Su lectura es muy interesante, y April la utiliza para reclamar su anillo a Fiona. Antes de abandonar este lugar, April recoge la caja de cerillas.

Una vez fuera, encontrarse con Cortez es inevitable. April habla con él, y no es excesivamente importante qué conteste ella exactamente, dado que Cortez igualmente se las arreglará para hacer saber a April que la conoce más de lo que ella misma se conoce a si misma.

April tiene que trabajar en sus lienzos para la exposición de la escuela... ¡malditos deberes! Así que se encamina hasta la Academia, entra en ella, se encuentra un guante de goma en una papelera que recoge sin pudor alguno, sube las escaleras, recoge la paleta y sus pinceles y los usa para pintar en el lienzo.

Tras haber plasmado sus ideas en el óleo, aparece Emma, con un mensaje de Cortez, para que vaya "allí donde los niños visualizan sus sueños". Algún cine pornográfico, quizás. La cuestión es que April no tiene ni idea de a qué se refiere Cortez.

Una vez ha concluido la conversación con Emma, April se dirige hacia el Café Fringe. Allí puede conversar con Charlie, su compañero en el trabajo y puede que de alguna cosa más, especialmente sobre Cortez, aunque no es del todo necesario; ha visto a Cortez muy interesado por cierto póster cerca de la máquina de discos. De todos modos, antes de meterse en la zona interna del bar, April pilla algunos caramelos de la jarra.

April entrega a Stanley, su jefe, la hoja de servicios. Stanley se muestra renuente a pagarla, pero ella insiste y amenaza con largarse con viento fresco, así que finalmente le paga, cargando su tarjeta de crédito. O puede que sea de débito. Bueno, es personalizada. Luego, Stanley le propone hacer otro turno... de que acepte o no depende cómo acaba este episodio, pero es indiferente por lo que respecta a la aventura.

Finalmente, April se concentra en el póster. Lo examina, recoge una entrada gratuita y le echa un vistazo; gracias a todo esto sabe dónde encontrar a Cortez, en la Roma Gallery. Antes de irse, se puede recoger un poco de pan de la mesa, e incluso si hay moral se puede hablar con Marcus y con Emma.

Ha llegado el momento de bajar al metro. April usa la máquina del analizador de genes, pulsando cualquiera de los botones, y luego la tarjeta de crédito sobre el ojo electrónico. Ya tiene un pase semanal para ir todas las veces que quiera en metro. Menudo chollo, ¿eh? No es el momento de hacer muchas cosas aquí, pero no está de más echar un vistazo a ese objeto que echa chispas en el andén apuesto al que está permanentemente ocupado con trenes circulando. Parece una llave... pero su historia se desvelará en el próximo capítulo.

Ahora es cuestión de subirse al tren, examinar el mapa del suburbano y seleccionar la estación donde April quiere bajarse.

Una vez ha llegado a destino, se mete en el interior de la Galería, hace entrega del billete y se acerca a Cortez, hablando con él. Éste le muestra una pintura, y ella ve en la pintura mucho arte y mucha verdad. Tras lo cual discuten brevemente y él la cita para el día siguiente, largándose con viento fresco pues tiene otras citas que atender.

April hace el viaje de vuelta a East Venice con el metropolitano. Si April ha prometido a Stanley hacer un turno extra, debe volver al Café; en caso contrario, a la pensión: allí hay que hablar con Fiona y luego con Mickey; finalmente, April pedirá quedarse a ver la película de la que Fiona ha hablado...

CAPÍTULO DOS: A TRAVÉS DEL ESPEJO

April está decidida a ver a Cortez para que le explique qué está sucediendo, es decir, si no es que el tal individuo no es un fantasma verbenero. Pero no sabe dónde buscar. Preguntada Fiona al respecto, le indica que quizás Zack pueda saberlo. Efectivamente, tras llamar a la puerta de la habitación de Zack, April le cuestiona sobre cines que proyecten películas antiguas. Zack, sin embargo, le arranca a April la promesa de una cita para esa misma noche. Mientras Zack se las promete felices y encarga profilácticos, April coge el metro hacia Metro Circle por el procedimiento ya descrito en el capítulo primero.

Una vez en Metro Circle, debe dirigirse hacia East Gateway yendo hacia el Este, siguiendo la flecha del cartel. Una vez en la siguiente calle, debe ir calle abajo, de nuevo por el Este. Unos pasitos más hacia... adivina... el Este y encuentra finalmente el Mercury Theater que Zack le ha indicado como más que posible paradero del escurridizo Cortez. También encuentra a dos personajes. Freddie Melon, alias "Geroooopa", que barre la entrada al cine. Cuestionado sobre Cortez, trata de esquivar el tema demostrando su nivel de inteligencia [bajo] y que Cortez fijo que está en el cine. El otro personaje es un policía de camuflaje, como descubre April echándole un vistazo y conversando con él.

¿Qué hacer? Echando un vistazo a la caja de fusibles por encima, April deduce que está interconectada con el cartel de neón del cine, que falla más que un pistón viejo. Pero el policía no le deja abrir o manipular la caja para comprobarlo, así que deberá deshacerse de él. La segunda vez que habla con el tipo, este puede ser preguntado sobre sus necesidades, sus hábitos culinarios y lo que le apetece, hasta que finalmente admite que le gustaría algo dulce para quitarse el mal sabor de boca.

Los dulces de la jarra del Café Fringe [capítulo primero] son muy adecuados, pero hay que añadirles algo. April empuja la papelera y los moja en el residuo líquido y repelente que ha quedado en el suelo. Luego le hace entrega al policía de paisano del caramelo envenenado, provocando unas urgencias intestinales antológicas así como la persecución por parte de Freddie. Entre otras cosas, el policía pierde su sombrero en el tramo de calles al Oeste del cine, cuya recogida es interesante y obligatoria para concluir el juego.

Ahora es cuestión de abrir la caja de fusibles, pero su examen revela que necesita una llave tipo Allen o parecida. La llave es fácil de encontrar: April lo hace en las chispas que se encuentran en el interior de la estación de East Venice, al lado del andén desierto de trenes. Lo difícil es recogerla. April necesita tres objetos.

 

El puzzle de la máquina

 

El primero es... unas tenazas. Hay unas en la máquina a la izquierda de la pensión de April. Primero hay que devolver la corriente a la máquina, para lo cual hay que colocar el anillo, recuperado según se explica en el capítulo primero, en los cables pelados que hay arriba a la izquierda. Luego hay que accionar los dos diales que hay algo más abajo, hasta que los cuatro artefactos giratorios queden en posición horizontal. Notación: 2D significa girar dos veces el dial a vuestra derecha, 1I significa girar una vez el dial a vuestra izquierda. Desde la posición inicial la combinación es: 2I 2D 2I 1D 3I 3D. Ahora puede accionarse la válvula de encima de la bombona [parte superior izquierda de la pantalla] para reducir la presión por debajo del 50%.

April ahora puede girar la rueda para que el agua se vaya, y finalmente puede retirar las tenazas.

¿Qué es lo segundo? Una cuerda. April debe volver a su habitación, abrir la ventana y echar un vistazo afuera. Contempla la desoladora vista de los canales de Venice, que tienen un alto contenido de detritus y poco de agua. De todos modos, debe desenganchar la cuerda de la colada y tirar el pan [capítulo primero] sobre el pato de goma. Tras el desastre, se tira de la cadena [muy adecuado] para que April pueda recoger la cuerda.

¿Lo tercero? El pato de goma. El muy ladino llega nadando hasta la salida de los desagües, cerca del Café. Allí lo recoge y lo examina cuidadosamente. April le retira la tirita, y comprueba que puede inflarlo, aunque el aire se va escapando.

¿Ya lo tenemos todo? April se dirige hasta el interior de la estación de East Venice. Une la cuerda a las tenazas, infla el pato y lo suma al conjunto de cuerda y tenazas. Es importante que la tirita no esté adherida al pato y que éste esté hinchado [puede retirarse el pato del conjunto formado por las tenazas, la cuerda y el pato para hacer cualquiera de las dos cosas: para ello, primero hay que examinar el "conjunto" desde el inventario]. Bien, April usa el conjunto sobre la llave y la recupera. Una vez la tiene, es cuestión de regresar a la caja de fusibles.

April manipula la caja de fusibles, abriéndola con la llave. Luego repara el guante de goma [capítulo primero] con la tirita del pobre pato, y lo utiliza para arrancar el cable chispeante. Tras el cabreo de Freddie, April le sigue hacia el interior del callejón.

April examina la sombra del fondo, lo cual le da una idea maquiavélica. Coloca el sombrero sobre las bolsas de basura superiores, y a Guybrush el mono maravilla, en las cajas de debajo. Luego abre la papelera, y le prende fuego con las cerillas de la pensión [capítulo primero]. Mientras Freddie hace el mono lo mejor que sabe [que no es mucho, está claro que lo suyo no son las aventuras gráficas pata negra] April se introduce en el cine por la puerta de emergencia.

Una larga y animada conversación con Cortez conduce a que este le muestre la entrada a otra dimensión, aunque April debe dar su conformidad. Hecho esto, April se introduce en el agujero interdimensional.

Del otro lado, tras caminar un rato hacia la derecha, se encuentra con un monje el cual, tras ser interpelado, empieza a hablar en una jerga incomprensible. April, tras armarse de paciencia, le va escuchando, de modo que tras unas cuantas frases consigue entenderle a la perfección [tenéis que hablar con el monje hasta que en las opciones de diálogo os aparezca "escuchar": luego seleccionad "escuchar" tres veces seguidas]. El monje se llama Tobias, Vestrum Tobias. Le comunica que se halla en Marcuria, en Arcadia. La invita a hacer una exploración de la ciudad, pero lo más práctico es regresar inmediatamente para volver a conversar con él.

Tras sus largas explicaciones, April le pregunta sobre el Brian Westhouse que Cortez le conminó a encontrar. La dirige al mercader de la plaza que vende mapas, pero dice no conocer a ningún Westhouse.

April vuelve a hablar con Tobias, que ahora le cuenta que Westhouse es conocido por un mote, un apodo: "Rolling Man" o "Hombre Rodante" en la versión ibérica. Ahora sí que el vendedor de mapas sabe de quién le habla April cuando le pregunta, pero de todos modos se niega a facilitarle su dirección. Tres veces lo niega, y entonces aparece el chico de los recados del mercader y es despedido sin finiquito. A la espera de la manifestación sindical, April se ofrece al vendedor como repartidora, y éste accede, contento de ahorrarse un dinero. Le entrega una lista de pedidos a entregar, y un mapa para Horatio Nevebay.

April encuentra un marinero cerca del gran barco atracado en los muelles. Tras hablar con él, se identifica como Nevebay, momento que April aprovecha para entregarle su mapa y la lista de encargos, pero Nevebay se niega a firmarla, dado que es algo supersticioso, cosa rara entre los marineros. Tras tirarle de la lengua largo rato, con amenazas y burlas, April consigue averiguar que algo de música ayudaría a Nevebay con sus temores a las firmas. Ni corta ni perezosa, regresa a las puertas de la ciudad, donde localiza un chiringuito que se dedica a la venta de instrumentos musicales. Tras hablar... bueno, digamos comunicarse con este mercader, decide comprar una flauta a cambio de la moneda que le dio Nevebay de propina. Una vez con la flauta, regresa con Nevebay y le entrega de nuevo la lista. Como April le toca la flauta... literalmente, Nevebay accede a marcar el lugar con un aspa. Hmmm.

April muestra la lista de encargos al mercader para que compruebe que el primer mapa ha sido entregado.

Le da el correspondiente a Westhouse, así como unas indicaciones sencillas, claras y transparentes. Siguiéndolas, llega hasta el "bungalow" del fulano. Le hace entrega del mapa y de la lista para que la firme. Tras conversar algo con él [agotando todos los temas de conversación] sin sacar nada en claro, April hace un amago de irse, y es entonces cuando Westhouse recuerda el reloj que le diera Cortez, y se lo entrega a April. Ésta le da cuerda usando la chincheta... et voilà!

De vuelta a Stark, habla con Cortez sobre qué hay que hacer, sobre lo acaecido la noche anterior y sobre el misterioso Cortez mismo. Tras todo esto deciden el plan de acción para el día siguiente.

April va al Café para distraerse un poco. Tras hablar con Charlie, que no ha visto a Emma pero le recuerda que esa noche hay concierto, April se mete en el interior del bar, donde se sienta a marujear con Emma, y decidir si acude o no a la cita de Zack. Haced lo que querías, da lo mismo.

CAPÍTULO TRES: AMIGOS Y ENEMIGOS

Tras salir de su habitación y torear a Zack, molesto por los sucesos [o mejor dicho, por lo que no sucedió] de la noche anterior, toma el metro para ir a Hope Street. Una vez allí, va calle arriba hasta entrar en la catedral, luego accede a la zona de confesionarios y conversa con el Padre Raúl, el cual le cuenta que Warren Hugues vive en el número 87.

Tras entrar en el edificio, se encuentra con un rudo chaval, al cual identifica como Warren tras hablar un rato con él. Éste le propone un trato: ella le "revisa" su archivo criminal, encuentra datos sobre su hermana y sobre La Vanguardia. Ella acepta porque no tiene más remedio, así que tras preguntarle a Warren dónde está la comisaría de policía, toma el metro en dirección Metro West.

Una vez ha llegado a Metro West, April lee los carteles de las calles. Luego examina el "roadblock" [en la versión española han llamado al objeto "calle cortada" y es una especie de valla gorda en primer plano] y acciona su panel para cambiarlo de calle. Una vez el trasto de marras ha cambiado la calle que obstruye, April se mete dentro del contenedor de basuras, enfrentándose al cruel enjambre de ratas peludas grises gigantes y mutantes.

Este puzzle parece generar problemas a alguna gente, así que lo especificaremos más. En la primera pantalla tras salir del metro hay un semáforo y varias farolas, de las cuales cuelgan DOS carteles. Hay que examinarlos usando el puntero del ratón y cliqueando encima. Con esto consigue April los códigos de las calles. Luego hay que examinar el objeto denominado "calle cortada" y luego "manipularlo", o sea, emplear el icono mano sobre él... sencillo...

Ya dentro de la comisaría, April se encuentra con una caja de herramientas, en cuyo interior encuentra una orden de trabajo caducada. Trata de convencer a la sargento de guardia de que le muestre los archivos, pero no hay manera. Hay unos operarios sentados al fondo a la derecha, en pleno descanso digestivo previsto por el convenio colectivo. Vuelta a hablar con la sargento: se queja de lo holgazanes que son los obreros de marras. Tras volver a hablar con el más gordo y mostrarle la hoja, averigua que hay un modo de hacerlos regresar al trabajo. Pero necesita saber cuál es el número del formulario, así que examina la hoja caducada para averiguarlo. Ahora ya puede pedir el formulario 09042. Lo entrega a los operarios y arghhhhh... vuelta a la sargento para solicitar el modelo 09042-A. Ahora sí que consigue que se pongan a la obra.

Ahora están ya trabajando. April puede usar los vídeo teléfonos para hablar con su madre, pero lo más productivo es mirar la pantalla del teléfono izquierdo, y usar el derecho para llamar al número del izquierdo. Mientras está sonando, April le dice al gordo que le llaman al teléfono, y cuando éste acude a averiguar qué sucede, le dice lo mismo al flaco y tonto.

April usa los dos cables para hacer un puente, pero al tratar de entrar en la zona de acceso restringido, la sargento se lo impide. Tras haberlo intentado, April examina las estanterías tras la policía y le pide un formulario realmente complicado. Mientras la sargento pierde el tiempo recogiendo un ejemplar, ella se introduce en la zona restringida repitiendo la operación con los cables.

En la máquina de refrescos adquiere un artículo usando la tarjeta de crédito. Pero la sala de computadoras no tiene manera de sobrepasar el lector de retinas, así que April explora la zona de vestuarios. Allí hay un par de taquillas interesantes, la 1 y la 4. Luego se llega hasta el water en que Minelli [taquilla 1] está esforzándose para aliviar sus intestinos de su dura... realmente dura... carga. April se identifica como Hernández [taquilla 4] y Minelli le da las llaves de su armario para que le traiga la medicina.

El examen del armario de Minelli revela que, aparte de un frasco de medicina que recoge, el susodicho personaje usa un ojo artificial [examinar el receptáculo] y que su espejo está roto, retirando un cacho y leyendo la nota, por lo que April se interesa en la fecha de cumpleaños de la mujer de Minelli.

Tras darle la medicina, April trata de averiguar cuándo es el aniversario de la costilla del policía, cosa que consigue ladinamente mencionándola un par de veces. Luego le entran ganas de estornudar al policía sentado. Primero April apaga las luces usando el interruptor, y luego, cuando el ojo artificial está en el suelo, le da el cambiazo por el de Guybrush [capítulo primero] y se larga con viento fresco.

April usa el ojo en la lente para entrar en la sala de computadoras. Usa la del fondo a la derecha para examinar los diversos ficheros. Estos son sus comandos:

Warren Hugues. Hay que examinar el número de código de Erika. Luego pulsar sobre "editar" o "borrar" [el juego cambía un poco según qué opción pulséis, pero nada que deba detallarse en una solución...] y luego sobre "imprimir".

Finalmente, vuelta al principio a través de "main" que en castellano muestra en pantalla "menú" y como objeto es marcado como "principal" en la esquina inferior izquierda.
Vanguardia. No funciona. Vuelta al principio.
Escuela de Voltec. Examinar "Jacob McAllen". Vuelta al principio.
Jacob McAllen. Pulsar sobre "continue" y anotar los símbolos cabalísticos. Volver al inicio.
Col #0050123185353260. Imprimir, vuelta al principio
Log off o bien Descargar en la versión hispana.

Tras esto, hay que recoger las hojas impresas a la izquierda e introducir los códigos obtenidos en el paso cuarto anterior en el panel. Obtiene una carpeta, cuyo examen revela un datacubo. Hecho todo esto, se puede abandonar la zona restringida, recoger el destornillador imantado y volver a la calle.

Allí April se encuentra con un accidente. El guarda que lo custodia no se muestra cooperativo, aunque si tiene bastante tos. De momento, no es menester hacer nada por aquí, así que April se vuelve a ver a Warren, hablando con él y entregándole los papeles impresos. Warren le da la dirección de su amigo, experto en informática y estraperlo, Flipper.

April toma el metro para llegar hasta la zona portuaria. Luego va hacia la zona de construcción y se mete en el aparcamiento, hasta llegar a las puertas del garaje. Allí llama a la puerta tres veces, momento en que, tras una breve charla, se la autoriza a penetrar en el almacén. Allí April se mete en el foso donde finalmente encuentra a Flipper, el hombre de la cháchara chispeante, donde habla sobre obtener información, en particular sobre el tal McAllen.

Tras afirmar Flipper que necesita más detalles, le hace entrega del datacubo.

Por cierto: para saber por qué Flipper tiene cierto problema April deberá decir que no es virgen... pero... ¿dice la verdad? No pudimos hacer la prueba del algodón para confirmar tal aseveración... De todos modos, si ella no dice eso, el juego se termina igualmente.

Una vez analizada tal información, April le pide a Flipper que le proporcione una identidad falsa, pero éste quiere algo a cambio. Como es paralítico, en vez de lo que pediría El Bárbaro se le ocurre que un cacharro antigravedad sería lo adecuado. Hay uno en el aparato destrozado ante la comisaría. Para obtenerlo, hay que mirar la máquina mezcladora de pintura que hay en la entrada del almacén de Flipper y luego usar el refresco en la tal máquina. Luego se habla con el policía que vigila el desastre hasta que es obvio que tiene sed, y se le da el refresco. Luego April usa el espejo de Minelli en la verja láser para abrirse paso. Examina el trasto que emite chispazos, intenta cogerlo y luego usa el destornillador de los operarios para obtener el dispositivo anti gravedad.

Tras entregarle la unidad antigravedad a Flipper, éste comenta que necesitará algo de tiempo para elaborar la identidad falsa, así que April vuelve a la catedral, y tras oír agazapada a Cortez y Raúl en la zona de los confesionarios, puede poner al día a Cortez de sus otros descubrimientos del día. Luego regresa a sus aposentos, donde descubre a Zack husmeando y a Charlie y Emma en su interior.

 

 
   
 
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