LUCAS ARTS
CURSE OF MONKEY ISLAND 1.997 (Dic.)
(C.M.I.)
" UNA AVENTURA DE PIRATAS Y CALAVERAS"
SOLUCIÓN POR Da®Do / LLFB
Lloret de Mar, 10 Enero del ´98
Como todos sabeis ésta es la tercera entrega de la serie protagonizada
por GUYBRUSH THREEPWOOD, salvando siempre a su novia ELAINE del malvado pi-
rata fantasma LeCHUCK.
Lucas vuelve a los dibujos animados, que parece que se van asentando ca-
da vez más, antes que otro tipo de aventuras y es un excelante juego en
que los gráficos y la música estan de maravilla,todo con un buen ambiente y
un excelente guión.
Lo que más me ha molestado es esta nueva manía de poner interminables
dialogos que acaban aburriendote, pero... que le vamos a hacer.Y además es-
ta vez, al menos en mi caso, ni dandole a los botones del ratón podia salir
de ellos o pasarlos, algunas veces resultaba, peor la mayoría me los he te-
nido que tragar todos.
El juego consta de 2 CDs, pero a pesar de todo, creo que se hace un poco
corto. Quizás proque yo he usado la versión FÁCIL. Pero ya lo comprobaré
cuando me dedique a la otra. Por tanto ya os digo desde ya que esta solu-
ción es la FÁCIL. Y, por cierto, que esta vez cuando vas por el CD segundo
no hace falta poner el primero, como en todos los demás juegos. Aquí pones
directamente el segundo y te lo coje igual y puedes cargar la partida de
donde estés. Una muy interesante innovación para no perder tiempo.
Tampoco tenemos problemas aquí con el idioma. Por lo visto ya está bien
asentado en todas las compañías el hacernos la traducción al castellano, y
en este caso esta muy bien lograda, conservando siempre el humor del origi-
nal.
Para entrar en todas las opciones del juego solo tenemos que apretar
F1 y aquí lo encontramos todo. También tenemos la Barra de espacio si que-
remos detener el juego.
Y el interface es muy fácil y práctico de utilizar. Solo debemos poner
el puntero sobre lo que queramos y nos sale una especie de moneda dorada
con tres opciones que podemos elegir. Más sencillo imposible, una especie
del de Full Throttle, para quien se lo haya jugado. Para accionarlo usar
el botón izdo. del ratón y para entrar en el inventario el derecho.
El juego empieza con una divertida animación (bueno de detalles muy di-
vertidos encontraremos en todos lados...) y una música y gráficos geniales,
en lo mas profundo del Caríbe.
Guy está en plan naufrago subido en un auto de choque y en plena mar y
nos va contando sus aventuras, hasta que, de pronto, llegamos a un puerto
en plena guerra piratíl y empiezan los créditos, con una música genial.
Y, después de los créditos... empezamos...
CAPÍTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBI LeCHUCK.
------------------------------------------------------
Estamos dentro de una habitación con un cañon y un chaval enano, la ver-
dad es que es casi un niño. Miramos nuestro inventario y solo tenemos un
par de globos de helio. Tomar escobillón. Hablar con Wally, el pirata ena-
no sobre todo. Si no digo lo contrario el significado de "hablar de todo"
equivale a usar todas las frases, sin dejarse ninguna, empezando siempre
por la primera de arriba. En este caso, después de que esté un rato dicien-
do o que si SI o que si NO,pasar a la opción 2. Al pedirle bibliografía nos
da unos libros de literatura pirata. Al repetir varias veces "que hay de-
trás de la puerta" pasar a la opción 2 y luego decir todas las otras para
no repetir y seguir después con la primera siempre. De todas formas, diga-
mos lo que digamos se pondrá a llorar arrepentido. Y cuando esto suceda:
tomar garfio de plástico.
En el inventario examinar la literatura pirata tres veces, ya que hay
tres capítulos y usar el garfio con el escobillón para hacer un bichero.
Usar el cañon. Ahora entramos en una pantalla que lo que debemos hacer
es destrozar las cuatro barcazas llenas de piratas. Moviendo el ratón a la
derecha o a la izda, corre de un sitio a otro y moviendolo arriba o abajo
el punto de mira sube o baja. Total que es muy fácil y con el botón izdo.
las destrozamos todas.
Sacar la cabeza por la ventana del cañon. Hablar con Murray, la calave-
ra parlante, usar bichero con él y usar bichero son los restos, para conse-
gir un sable y un brazo de esqueleto.
Volver a entrar y usa el sable con la cuerda de sujeción del cañon. Aho-
ra usar el cañon... Mientrás, vemos una secuencia de LeChuck con su nueva
arma secreta. Al usar el cañón y no estar atado salimos disparados entrando
por la puerta que tenemos detrás y hundimos el barco.
Estamos en el camarote del tesoro. Tomar bolsa (de monedas de madera),
tomar anillo y usar anillo en portilla. Acabamos de hundir el barco y sa-
limos flotando llegando a la playa.
Encontramos a Elaine, con la que hablamos y con Willy, que también se
ha salvado. Le damos el anillo a Elaine y se convierte en una estatua de
oro macizo.
CAPÍTULO 2: LA MALDICIÓN EMPEORA.
---------------------------------
En la playa , junto a la estatua, tomar la brasa brillante y examinar la
placa. Ir todo a la derecha y al fondo, para llegar al mapa de la isla. Ir
al centro (pantano). Pasar por el puente para entrar pero Murray, la cala-
vera, nos habla. Decirle todo y recordar que esto significa todas las fra-
ses empezando por la primera, pero también pensad que cuando se repita una
frase, se debe dejar y pasar a la siguiente,y esto vale para todo el juego.
Seguir adelante hasta entrar por la puerta del fondo. Una vez dentro
usar la bolsa de monedas con la máquina de chicles y cogemos un paquete.
Tomar el alfiler del muñeco budú. Tirar de la lengua del cocodrilo y nos
saldrá una vieja amiga nuestra de anteriores aventuras, una bruja y adivi-
na. Hablarle de todo.
Automaticamente, al hablar de Elaine, bajamos a la playa y su estatua ha
desaparecido y aparecemos otra vez en casa de la bruja, donde tiramos de la
lengua del cocodrilo y volvemos a hablarle de todo.
La verdad es que no nos da muchas esperanzas... (y ojo, en cada fra-
se ya empiezan a haber la tira de líneas, cosa muy habitual más adelante
durante todo el juego).
Salir e ir al pueblo (en el mapa se ve perfectamente, y se llama Puerto
Pollo). Llegamos por abajo y subimos las escaleras hasta el centro, en la
casa con el reloj, que es el teatro. Examinar el estandarte. Entrar en él
por la puerta de la izda. Tomar el guante (examinar bolsillo del abrigo,mi-
rar bolsillo y tomar guante), la varita mágica y la caspa (del abrigo col-
gado, con examinar abrigo, que si la miramos en el inventario son piojos).
Usar la varita con el sombrero mágico, examinar sombrero y tomar libro. En
el inventario, examinar libro y usarlo.
Vamos a la derecha y entramos en el escenario. Hablar con Slappy, el ac-
tor del centro de todo. (Al no dejarnos hacer las cosas,pasar a la siguien-
te frase). Hablar con el pirata espantoso (el vestido de mujer).
Salimos a la calle con dos veces a la izda. Ir abajo, a la derecha, don-
de se ve un letrero de la barbería ("Barbers & Coast").Hablar con el pirata
elegante (Edward) sobre todo. (Recordad: al repetirse una frase, pasar a la
siguiente). Hablar con el segundo pirata barbero, Bill el Degollador, con
lo que podremos coger luego del suelo una bola de caramelo.
Hablar con el barbero, sin resultado, hablar de todo con el capitán
Rene Rottingham. Cuando el barbero deje el peine sobre la mesa usar los
piojos en él. El barbero dejará calvo a Rene y se largará. (Más bien sale
volando...). Entonces ya podemos hablar con el pirata barbero (Haggis) de
todo, pero solo le damos a la primera frase para que nos corte el pelo.
Usar la manivela de la silla y cogemos un pisapapeles. Usar la manivela va-
rias veces hasta poder coger las tijeras que hay clavadas en el techo. E-
xaminar el libro de peinados y salir por la izda.
Ir todo a la izda. hasta llegar al pirata enano vendedor de limonada.
Desde aquí, como punto de referencia, ir un poco a la derecha, a "flores
misteriosas". Usar las tijeras con las flores misteriosas y cogemos una
flor de ipecacuana. Usar tijeras con matorrales para abrir un camino y apa-
recemos en una especie de acantilado. Examinar el letrero.
De repente, sale una serpiente y se nos come... Coger el huevo de Faber-
ge, tomar accesorios de aspiradora y tomar cantidad de cosas (mirad en el
inventario toda nuestra recogida...).
Siguiendo en el inventario usar la flor de ipecacuana con jarope de tor-
tipas, para hacer un jarope de ipecacuana, y usarlo en la cabeza de la ser-
piente. Así salimos disparados y caemos en unas arenas movedizas.
Examinar las tres placas, tomar espina del arbusto espinoso, tomar la
caña (hueca), y dentro del inventario, usar la espina en la caña para hacer
una especie de cerbatana. También en el inventario usar el globo de helio
con el pisapapeles (solo usamos un globo y el otro se nos queda). Soplar
el globo flotante y usar la cervatana en él. Así conseguimos salir usando
la liana.
Salimos y llegamos a una cala. Salir de ella yendo todo a la derecha e
ir a Puerto Pollo. Ir hasta donde cogimos las flores, un poco más a la de-
recha y examinar el folleto de la casa.
Entrar por la puerta de la derecha y resulta que es un restaurante. De-
cir que sí a la pregunta. Hablar con el camarero, el Capitán Barbarrubia
de todo. Examinar el letrero del menú económico, tomar la sabrosa galleta
mantecosa, examinar cliente callado, empujarlo,tomar cuchillo de sierra pa-
ra pan,examinar el botón, examinar el menú grog y tomar el carnet del club.
Darle al capitán, primero la bola de caramelo y depués el chiclé.Usar alfi-
ler en el globo del chiclé cuando lo haga y tomar el diente de oro.
Salir, todo a la derecha y, una vez orientados, volver a la barbería.
Hablar con el peluquero de todo el resto que nos falta de la conversación
anterior (hacemos el lanzamiento del tronco y perdemos...). Seguir hablan-
dolo y examinar todos los retratos. Usar el guante con Edward para retarle.
En la pantalla de las pistolas cerrar la caja central y abrir la funda
de detrás del banjo, que es la arma que elegimos para el duelo.
Ahora deberemos hacer un duelo a banjo con Edward. Si perdemos podemos
repetir todas las veces que queramos, o sea que no hay ningún problema. La
cosa es muy fácil, solo tenemos que apuntar las cuerdas que toca cada vez
(siempre 5) y repetir nosotros tocando las mismas y por el mismo orden,
así de fácil. Esto pasará dos veces y luego se enrrollará a lo bestia y
mientras lo hace, vamos a las pistolas, coger una (tomar montón de armas y
tomar pistola) y usar pistola con banjo para batirse en duelo. Le vence-
mos y conseguimos nuestro primer tripulante.
Volvemos a aparecer en la barbería: dar diente de oro a Bill, y ya te-
nemos el segundo tripulante. (Ojo, que el diente no se lo queda, sino que
lo seguimos guardando en nuestro inventario).
Salir e ir arriba por la arcada, a la derecha del teatro, para llegar al
lugar de los duelos. Ir hacia arriba centro, donde pone " colina de hier-
ba".Usar el cuchillo de sierra con burro (parte baja de barril o tonel de
ron) y usar el palo de brasa con reguero de ron.
Volver a la barbería y hablar con Haggis de todo para aceptar el reto
("suena bien, vamos alla...!"). Otra vez estamos en el campo de los duelos
y le ganamos, por lo que ya tenemos la tripulación para nuestro viaje.
Otra vez estamos en la barbería. Salir... y mientrás, vemos otra anima-
ción en la que un barco pirata tiene la desgracia, para nosotros, de reco-
ger a LeChuck, que resucita.
En el pueblo vamos con la flecha todo a la derecha del otro lado de la
barbería y aparecemos en el mapa de la isla. Vamos a la derecha del todo
(cabaña). Llegamos a la playa, frente a una cabaña, que es la entrada del
Club. Darle el carnet del club al tío de la cabaña, hablarle y solo decir-
le la primera frase, volver a hablarle (no hay respuestas), coger tres toa-
llas y usarlas en la cubitera de hielo (las mojamos).
Salir por arriba derecha. En la playa intentamos ir hacia adelante y la
arena nos abrasa los pies. Usar las toallas mojadas con la arena, una de-
lante de la otra y pasamos muy rápido. La cuestión es que mientras tiramos
la toalla ya debemos estar encima suyo para tirar la siguiente y pasar. Es
todo rapidez, pero si fallamos solo tenemos que volver a por tres toallas
más, mojarlas y repetir la operación hasta conseguirlo.
Llegamos al otro lado de la playa frente a un bañista que está tomando
el sol. Es Pálido Domimgo y hablamos con el de todo. Tomar jarra, abrir la
puerta de arriba y salir por ella.
Aparecemos otra vez en el mapa y vamos a Puerto Pollo pero señalando la
flecha por la izda., para llegar frente al puesto de limonada: usar jarra
en jarro (examinarla en inventario). Dar bolsa de monedas a pirata enano
(Kenny) y hablarle: todo. Tomar jarro y usarlo con barril de tinte.
Salir por la izda. y en el mapa volver a la cabaña (derecha del mapa).
Tomar toalla, usarla en cubeta de hielo, usar toalla mojada en el tio de
la cabaña y tomar aceite de cocina.Ir hacia la playa pero entraremos por la
puerta de detrás de Pálido. Usar jarra sin fondo en él. Usar jarra llena de
tinte rojo con jarra sin fondo, usar aceite de cocina con mapa (en la es-
palda de Pálido), examinar mapa y tomarlo.
Salir por arriba. Ahora vemos una nueva animación de LeChuck que prepa-
ra sus planes. En el mapa ir a Cueva Periglo. Ir todo a la izda y usar bar-
ca. Conducir la barca hasta el barco pirata y, una vez estamos a su lado,
señalarle para subir en él.
Ya estamos en cubierta y nos sale un gilipollas, que es el Sr. Fossye.
Hablarle de todo. Abajo, usar cuchillo de sierra con la palanca. Volver a
subir y abrir puerta. Sale otra vez Fossye y nos vuelve a hechar. Acabamos
embadurnados y en la cala de nuevo.
Derecha al mapa e ir al pueblo para entrar en el restaurante. Hablarle:
3. Volvemos a estar en el barco, pero limpios y dentro de la habitación
del capitán gorila: usar libro sobre ventriloquía con gorila (LeChimp), co-
ger un mapa, abrir portilla y salir por él.
De la cala vamos al pueblo y entramos en el teatro. Ponemos la
flecha arriba para subir por las escaleras del fondo. Arriba apretar la
manivela y los botones varias veces. Bajar y entrar en el escenario
varias veces para ver lo que hacen. En la entrada: usar grasa de pollo
(que hemos conseguido antes sin enterarnos) con balas de cañon. Entrar en
el escenario y tomar la pala: ponemos la estatua de Elaine en el barco de
los monos que ya es nuestro y salimos navegando.
Insertar CD 2...
Bueno... ya lo tenemos todo, el barco, la tripulación y la estatua y nos
vamos a la isla Blood.
CAPÍTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO.
---------------------------------
Rottingham nos aborda y no tenemos más remedio que darle el mapa. El ma-
rinero gordo nos habla: 2 (ayuda). Volverle a hablar: 1 (control total).
Examinar la carta naval. Ahora veremos un mapa donde dirigiremos a nuestro
barco contra otros para tener, primero una lucha a espada y luego una lu-
cha verbal. Ir hasta el Capitán Rottingham. En los combates dedemos
acercarnos al barco, disparar y eludir los disparos. Total que hay
que vencerle a toda costa y debemos ser muy rápidos y saber maniobrar. Con
el botón derecho se dispara y con el izdo. se dirige la nave. Evidentemente
Rottingham está más avezado en esto y mas equipado y nos vence sin proble-
mas.
A partir de ahora debemos dejar al capitán y dedicarnos a asaltar a los
otros barcos que encontraremos al mirar la carta de navegación. Ir siempre
contra los más inofensivos, acercarse hasta ellos y derrotarlos. Y luego
se debe hacer el combate verbal que consiste en contestar la frase que nos
diga con la poesía correcta. Esto ya es más complicado y debemos llevar
siempre la iniciativa. Estudiarlo un par de veces y al final vereis que
se coje el truco enseguida. Por si acaso salvad la partida a cada momento
y así no debereis empezar cada vez. Las frases que digamos se repetirán
cada vez pero no siempre pueden ser igual de efectivas con cada pirata, pe-
lo lo dicho, no es complicado y se acaba mas o menos rápido. Con tres veces
que le hagamos retroceder el barco y su tesoro es nuestro. Y en el diálogo,
cada vez que salga una flecha roja apuntando hacia abajo es que hay más
texto por la parte inferior de la pantalla, aunque no se use para nada.
Una vez ganamos al primer pirata, examinar la carta de navegación y vol-
ver al Puerto de la Ciudad de Plunder (arriba a la izda.). Hablamos con el
vendedor de limonada (que yo no se dedica a esto sino al trafico de armas)
y le preguntamos todo. Nos quedamos con la primera arma, que es la única
que por haber derrotado a un pirata podemos comprar y pagar con los teso-
ros ganados. Bueno, esto ya se hace por las buenas...
Salir, izda. y abajo y volvemos a estar en el barco. Entramos en la car-
ta de navegación y elegimos otra presa. Recordad de salvar la partida en
cada momento porque al principio siempre nos ganan. Elegir un nuevo adver-
sario y ganarle en combate y en palabras. Volver al pueblo y pedirle a
Kenny el "Maestro Pupas".
Luchar contra otro pirata. Muchas veces la 4 o 5 frase en la lucha ha-
blada son las más efectivas, pero lo dicho antes, lo mejor es ir probando,
mientras grabamos cada paso adelante y al final siempre acabaremos vencien-
do. Y en Kenny elegir el "Agujereador Deluxe".
Vamos contra otro y, con el tesoro, compramos el "Doloroso 2000". Sigo
diciendo que todo es cuestión de paciencia y de llevar nosotros la inicia-
tiva. Si nos equivocamos y la iniciativa la coge el pirata, lo mejor es
volver a coger la partida grabada y volver a probra otra frase, aunque
también podemos seguir proque podemos fallar la primera vez pero las otras
acertarlas. No hay pirata más fácil ni más difícil, solo son diferentes y
te puede costar más el primero que el último o al revés.
Trás otra lucha, compramos el "Sr. Masacre" y, por último, ya podemos
pedir el "Destructor T-47", que es lo más de lo más.
Ahora ya estamos preparados para luchar contra Rottingham y luchamos
contra él hasta ganarle y recuperar nuestro mapa.
CAPÍTULO 4: EL CAMARERO, LOS LADRONES, SU TÍA Y SU AMADO.
---------------------------------------------------------
Navegamos hacia la isla Blood, pero atravesamos una gran tormenta y lle-
gamos a una isla. La tripulación nos deja y debemos espabilarnos solos...
pero antes de irnos tomar la botella de la arena, que le sacamos el corcho.
Ir hacia la izda. y volvemos a entrar en un nuevo mapa. En la punta de
la derecha estamos nosotros (naufrágos!). Debemos ir al centro (hotel) y de
allí hacia arriba a la izda., para llegar al cementerio, que en el mapa
está en el centro de la parte frontal.
En el cementerio vamos a la izda y llegamos a un cobertizo, que se supo-
ne que será del sepulturero. Examinar cuantas mas cosas mejor, tomar cin-
cel y mazo (de la lápida grabada), tomar apestoso pelo de perro, tomar go-
losinas de perro y usar estas golosinas en el perro viejo.
Salir por el centro y salir del cementerio, señalando la casa de la mon-
taña. Estamos en la parte de fuera del hotel, con lamparas colgadas, y en-
tramos por la puerta que hay detrás. Hablar con una anciana adivina, Madame
Xima, de todo. Nos saca cinco veces seguidas la carta de la muerte y la de-
jamos. Ir hasta el fondo, abrir la puerta y entrar: usar cincel en bola
de queso, con lo que tomamos un trozo, y tomar el imán de la nevera.
Salir de esta habitación e ir hasta la barra del bar donde está el cama-
rero, que es el propietario de todo. Tomar cojín de taburete de la izda. y
tomar libro de recetas que examinamos dentro del inventario.
Salir del hotel e ir flecha abajo izda. En el mapa ir al lado de la
derecha del naufrágio (playa). Al llegar aquí ir un poco a la derecha y
usar el cojín con rocas y usar el mazo con el árbol de caucho. Así cogemos
el cojín y el huevo que ha caído.
Salir por el centro, por la escalinata de enfrente e ir a la parte más
a la izda. de la isla: el molino. Abrir la puerta y entrar. Solo subimos a-
rriba y miramos el barril. Bajar otra vez y tomar pimienta de la planta a
la derecha de la puerta.
Vamos hacia abajo y regresamos al hotel. Entrar e ir hasta el barman o
el dueño (Sopabuena): dar pimienta a camarero, darle también el huevo y el
pelo de perro. Nos da una bebida llamada "despejacabezas". Cuando ya está
bien hablarle. Con la primera frase nos quedamos una sombrilla (paraguas).
Volver a hablarle de todo y saltar las frases en cuanto se repitan. En in-
ventario: usar cincel con "despejacabezas" para abrirlo.Volver a hablar con
Sopabuena. Usar el "despejacabecas" en el vaso que hay sobre el mostrador
(Whisky Ol´Patapalo). (El vaso está entre los dos). Usar bebida fortalecida
y nos quedamos tiesos literalmente...
Nos entierran en un ataúd y sale el FIN del juego con los créditos, pero
evidentemente, es otro curioso chiste de la historia.
Bueno, estamos en el ataud de abajo a la derecha. Usar cincel en ataúd,
tomar todos los clavos (cogemos varios de una sola vez), usar el cincel con
el ataúd central y hablar con el gilipollas, Stan, que aparece. Nos da su
tarjeta que miramos dentro del inventario y salimos.
Damos un paseo por abajo y volvemos para vez si Stan ya tiene montado
el despacho, que lo veremos todo lleno de neones. Si no está seguir dando
vueltas y si ya está entrar. Hablarle de todo. Al final se queda con nues-
tro diente de oro y nos entrega una póliza de seguros que también miramos
dentro de nuestro inventario.
Salir, arriba y entrar en el hotel. Todo a la izda. y subir las escale-
ras. Abrir la primera puerta que tenemos enfrente y entrar. Usar el mazo en
el clavo de la pared de frente que está desconchada. Salir abriendo la
puerta y en el pasillo tomar el clavo del suelo.
Entrar por la otra puerta abierta del fondo. Tirar de la cama, usar los
clavos del ataúd en la cama, usar también en ella el clavo gordo y tomar el
libro. Leerlo en el inventario (examinar) y hacerlo al menos dos veces por-
que hay varias frases que debemos leer.
Salir y bajar las escaleras. En el bar, hablar con Sopabuena y decir
siempre la segunda frase. Tomar el tarro vacio, usar el cincel con el tarro
y volver a usar el cincel con la tapa.
Salir, flecha abajo e ir a las luces extrañas (el pueblo), debajo del
volcán, a la izda. Tomar bloque de tofú, tomar taza de medidas (más a la
derecha), en el inventario usar cíncel con tofú, y usar máscara de tofú.
Seguir la flecha hacia arriba y nos encontramos con otro isleño también
con un tofú (???) en la cabeza. Hablarle. Aparecemos en medio de un volcán
durante el ofrecimiento de un sacrificio. Hablar con Caralimón dos veces
y usar el queso de nachos sin fundir con el volcan (enorme caldera burbu-
jeante). Y así conseguimos que el volcan entre en erupción...
Salir del pueblo e ir al molino. Entrar y ir hasta arriba. Usar taza
de medidas con barril y usar tarro vacio con barril. Salir y ir hasta el
naufragio para hablar con Haggis: 3, 3, 3 y 4.
Volvemos al hotel, pero no entramos. Desde fuera vamos todo a la dere-
cha y usamos el queso sin fundir (que aún nos queda) con la olla de cocina,
y tomamos la olla. Volvemos al lugar del naufragio y le damos la olla a
Haggis, que nos da la loción que debemos coger de sobre la caja.
Salir por la izda. y ir a la localización que está entre el naufragio y
la playa. Es el lugar donde está la estatua de Elaine, que luego pasará a
llamarse "claro". Usar loción grasienta y resbaladiza con anillo maldito.
Tirar del anillo, que estalla. (Si falla a la primera,intentarlo varias ve-
ces). Mirar el dedo anular de Elaine, poner tarro de agua con tocón y usar
la tapa del tarro con luciérnagas. Lo cogemos y ya tenemos una linterna.
Ir al faro, la partre más abajo de la pantalla, en el centro: examinar
espejo, lente y linterna. Usar linterna con linterna.
Bajar y otra vez para el hotel. Hablar con Sopabuena. Pedir 1 (algo de
beber: grog). Usar "despejacabezas" con grog. Usar bebida fortalecida y
nos vuelve a dar otro ataque de muerte aparente.
Volvemos a despertar en el cementerio pero esta vez en la cripta de la
familia correcta. Nos levantamos y vamos todo a la izda. hasta la novia
fantasma (Minnie). Le hablamos de todo. Vamos a la izda: tomar palanca.
Vamos hacia la grieta y hablamos con la cabeza de calavera que cae al sue-
lo (está en todas partes la cabeza esa...!!!). Tomar a Murray. Observar
por la grieta y usar el brazo de esqueleto con linterna. Ahora usar
la linterna con la tapa del ataúd y usar a Murray con la linterna.
Vamos todo a la derecha y ya podemos salir tranquilamente porque la puerta
ya está abierta.
Volvemos al hotel (al salir flecha arriba) y entramos. Entrar por la
puerta del fondo. Tomar certificado de defunción y examinarlo. Salir, izda.
y subir por las escaleras del fondo. Ir a la habitación más alejada y en-
trar. Usar palanca con agujero cubierto de tablas y usar palanca con cama.
Aparecemos en el mausoleo familiar del cementerio. Tomar anillo de com-
promiso y examinarlo en el inventario. Salir por la derecha. Mientras...
vemos una animación de LeChuck que manda buscar a nuestros protagonistas.
Ahora vamos al lado, a la tumba de Stan y le hablamos. Nos paga por
nuestra muerte al enseñarle el certificado de defunción y nos da un montón
de dinero.
Volvemos al hotel, miramos la baraja del tarot que la adivina tiene so-
bre la mesa y la cogemos. Examinarla en el inventario para ver si las cin-
co cartas son iguales, que lo deben ser.
Ir a la playa y hablar con la figura misteriosa ( "El Galés Perdido")
que conduce el ferry. En el inventario: usar imán de nevera con alfiler,
usar alfiler con corcho y usar corcho con taza de medidas, con lo que hace-
mos una brújula. Darle la brújula al gales y decirle: 1, con lo que nos
lleva a la isla Skull.
Se supone que subimos a la cima (flecha a la cima del acantilado) y allí
encontramos a un pequeño con gafas (Sr. La Foot), que es el operador del
trasto que hay allí. Hablarle de todo. Nos baja con la especie de ascensor
a cuerdas y nos caemos al precipicio. Mientras caemos entrar en inventario
y usar el paraguas, para caer tranquilamente en la cueva de los piratas.
Si nos falla este sistema o no somos muy rápidos, no pasa nada, volvemos a
ir arriba y lo probamos otra vez hasta conseguirlo.
Bueno, ya estamos dentro de la cueva de los piratas, llena de todo tipo
de tesoros, y les hablamos de todo. Al final decidimos jugar al poker y
cuando nos den las cartas, entrar en el inventario y mirarlas. Y aquí mis-
mo usar las cartas del tarot en la mano perdedora (las cartas que nos han
dado). Las luces se apagan al entrar el tipo del ascensor, cogemos el dia-
mante y salimos pitando. Y una vez abajo, el barquero nos devuelve a la o-
tra isla.
Estamos en la playa y miramos el inventario para asegurarnos de que el
brillante este ahí. De paso lo usamos con el anillo de compromiso. Salir
por arriba para entrar en el mapa... Mientrás, vemos como LeChuck va reclu-
tando nueva gente al hacerles caer en un fuego, y sigue su busqueda de E-
laine...
Ir al claro, donde está ella. Usar el anillo de diamante con el dedo
anular izquierdo de Elaine. Así rompemos el malefício y nos lo agradece
con un tortazo...
CAPÍTULO 5: EL BESO DEL MONO ARAÑA.
-----------------------------------
De repente aparecen las calaberas, nos cogen y vamos a parar al Parque
de Atracciones de los Malditos, en poder de LeChuck. Le hablamos de todo,
hasta que "ya ha oido bastante" y después la primera. Nos quedamos solos
en la cabína, pero tampoco se ve a nadie. Abrir la puerta de la cabína. Nos
hemos convertido en un niño de 7 años y empezamos a pasear por el Parque.
Hablar con Dinghy: 2 (ganar fabulosos premios) y 3 (¿cuantos años ten-
go?). Pedimos como premio el ancla y la cogemos: tomar ancla. Un poco a la
izda.: usar ancla con pila de tartas de merengue (la rata dispara el ca-
ñon) y observar el agujero (nos tiran una tarta y la cogemos). Volver a ha-
blar con Dinghy de todo y después de pararnos seguir hablandole de todo.
Ir hasta él y empujarlo todas las veces que sean necesiarias hasta que,
enfadado, nos muerda. Así podemos coger un poco de su pelo.
Vamos hacia adelante, pero el perro no nos deja pasar: examinar molini-
llo de pimienta y tomarlo. Hablar con el empleado de refrescos y solo decir
la única y primera respuesta. En el inventario usar tarta de merengue con
granizado normal, usar molinillo de pimienta con asqueroso cono granizado y
usar pelo de Dinghy con el asqueroso granizado. Y comernoslo. (Esto hacerlo
rápido o el helado se derrite, pero si sucede esto solo tenemos que pedir
otro y ya está).Y así conseguimos otra vez nuestro tamaño y aspecto adulto.
CAPÍTULO 6: GUYBRUSH MACHACA OTRA VEZ.
--------------------------------------
Estamos en una de las vagonetas dentro de una atracción y hacemos un
recorrido en el cual iremos viendo diferentes pantallas. Debemos bajarnos
en cada una de ellas, señalando con la flecha antes de que llegue el vagón
y así seguro que se para, y recoger alguna cosa de cada pantalla. Si nos
pasamos de largo o LeChuck aparece y no podemos coger lo que nos interesa,
solo debemos de esperar a dar la vuelta y que volvamos a pasar por la pan-
talla en cuestión y ya está, sin problemas. Y para pasar de una panta-
lla a otra, hacemos lo mismo, esperamos que venga la vagoneta y la seña-
lamos insistentemente y así subiremos a ella.
En la primera pantalla debemos tomar la cuerda caída.Pasamos a la segun-
da pantalla y tomamos el barril de ron. En la tercera pantalla tomar el
frasco de aceite.
Y llegamos a la cuarta y última pantalla. Aquí subir hacia arriba hasta
llegar al Yeti helado. Usar barril de ron en mono helado. Dentro del in-
ventario usar frasco de aceite con cuerda caída. Usar cuerda caída con ba-
rril de ron. Ahora bajamos hasta la línea de las vagonetas, pero no subimos
en ninguna. Esperamos pacientemente a que aparezca LeChuck, que puede tar-
dar lo suyo y cuando lo haga, usamos el molinillo de pimienta en él.
Y aquí llega el fin de la aventura. Nosotros ya no hacemos nada más si-
no contemplar las animaciones finales. Con la pimienta LeChuck estornuda
y como es de fuego prende la mecha. Nosotros nos largamos corriendo y todo
explota. Vemos la boda de Guy con Elaine y la despedida que le hacen todos.
Y Murray nos promete que volverá... con lo que ya estoy esperando impacien-
te el Monkey 4. Y con los créditos finales se acaba todo.