LA WEB ESTÁ CARGANDO, ¡TEN PACIENCIA!

   
 
  Loom eggs
 
Unos cuantos trucos del Loom, otro de los juegos de la web

MODO EXPERTO

Si juegas con el nivel experto, tendrás recompensa con una escena extra cerca del final


SECUENCIA DE HECHIZOS

Estas son las secuencias de notas de los hechizos de Loom.

Hechizos (Invertir el orden suele producir el efecto inverso)

cccd: Abrir deee: Cerrar
geed: Vaciar deeg: Llenar
Cfgc: Hechizo final
cccd: Teñir de verde
dccc: Desteñir
dccd: Luz
dedc: Convertir paja en oro
cded: Convertir el oro en paja
cfcc: Enredar
ccfc: Desenredar
gcgc: Camuflarse
cgcg: Descamuflarse
dfaf: Afilar fafd: Desafilar
dffd: Asustar
agga: Curar, revivir, despertar
faaf: Devuelve el habla
cbcb: Destransformar al pato

CURIOSIDADES

* Loom iba a ser el primer juego de una triologia compuesta de este mismo, Forge y The Fold.
* La música del juego es una adaptación de El Lago de los Cisnes de Piotr Ilich Chaikovski.
* En el juego The Secret of Monkey Island, Guybrush al ser lanzado por el cañón del circo pierde la memoria y se cree Bobbin, también cuando se entra en el Scumm bar de este juego se puede hablar con un sujeto que habla sobre LOOM, haciendo publicidad, si se le habla nuevamente, Guybrush dice que no habla con vendedores.
* En The Curse of Monkey Island, Guybrush le dice a LeChuck que si mata a Guybrush, se convertirá en un personaje del pasado que nadie recordará. LeChuck le dice que eso es imposible, que él es el gran LeChuck. Guybrush entonces le dice: "¿Recuerdas a Bobbin Threadbare?". LeChuck dice que no, y Guybrush replica: "Precisamente".
* La gaviota del principio aparece en multitud de títulos de LucasFilm/LucasArts, entre otros "Monkey Island 1" y "Day of the Tentacle". En los títulos de crédito de este último, se puede leer el rótulo: "La gaviota aparece por cortesía de Loom".
* Existe una versión del juego en el que "La Muerte" es femenino.
* Loom fue el primer juego en seguir la filosofía de LucasArts en diseño de aventuras gráficas basada en la idea de Ron Gilbert "La muerte no es divertida". El jugador no puede dar un paso en falso tan terrible que no haya vuelta atrás y tenga que recomenzar el juego o estar continuamente salvando y cargando partidas.
* Las versión de CD para DOS fue el primer juego SCUMM con voces.
* Los nombres del consejo de ancianos del gremio de los tejedores están sacados de la mitología griega; en concreto de las tres Moiras. A pesar de que éstas son tres mujeres, en el juego, Atropos es un hombre.
* Los hechizos de "Abrir" y "Trascendencia" siempre serán los mismos en cualquier partida.
* Si juegas en el modo más difícil, podrás ver una escena extra un poco antes del final de la aventura. Este hecho se ha contado muchas veces como leyenda urbana pero si se observa el manual original del juego (donde habla de los modos de juego) dice textualmente y refiriéndose a quien juegue en el modo más difícil, que los jugadores más osados obtendrán una pequeña recompensa al final.
* En el juego Indiana Jones: Fate of Atlantis, en el espectaculo de "Medium" en el comienzo del juego, el Dr. Jones libera una marioneta sobre el escenario. Dicha marioneta es interpretada como el fantasma de Nurb-Al-Sal pero en verdad es una representación de "Caos", el espiritu maligno del mundo de los muertos de Loom.
Curiosidades extraídas de la wikipedia

En caso de que conozcáis más trucos, huevos de pascua o resolver posibles dudas, no dudéis en postearlas en este hilo

Bailando

Añado:

Blog dedicado

http://loomania.blogspot.com/

Parka agregó esta información que venía en el libro de la primera versión del Loom. Gracias a megisto por agregar esta info al hilo OK

Apertura :

Este patrón fundamental es tradicionalmente el primero que aprenden los nuevos tejedores de hechizos. Cuando lo domines, podrá ser tejido sobre lonas alquitranadas, cortinas de tela o cualquier otro tipo de tela.
. ECED
.
Tinte :

Este patrón confeccionado por los químicos del tinte del Woonsocket Chapter quienes se pasaban horas y horas junto a grandes ollas de agua hirviendo, para satisfacer los deseos de los Clérigos por vestiduras de distintos colores. Originalmente se podía teñir todo tipo de materiales, pero su aplicabilidad se ha visto reducida a través de los siglos y actualmente sólo se puede teñir sobre lana.
. CCCD - DDCD
.
Convocar :

Tejido principalmente por los Ancianos en aquellas extrañas circunstancias en las que era requerida la presencia física de algunos de los miembros del Santuario. El patrón podía ser percibido de muchas formas. Normalmente tenía la forma de una pequeña y luminosa esfera conocida en los cuentos de niños como "ninfa mensajera".
.
Lenguas :

El patrón Lenguas fue tejido originalmente sobre varios manteles durante el 423 Cónclave de Gremios celebrado en Elstree en 7610. Por primera vez, los delegados de los distintos Gremios podían entenderse. Esta innovación fue muy elogiada hasta que un encargado insultó a un florista. Ambos Gremios lucharon en una guerra sangrienta que duró quinientos años.
.
Oro a Paja :

Cuando los tiempos son malos, los Ancianos suelen invocar este patrón para genenrar beneficios extra. Su uso está estrictamente regulado por el Tesorero del Gremio para evitar inflación. Otros Gremios, que ignoran el modo de tejer el hechizo, han inventado extraños cuentos de hadas en los que hablan de este patrón más bien fundamental.
. DEDC - DDDE
.
Temblor :

El Temblor fue descubierto por un imprudente tejedor de hechizos (ahora muerto) a quién se le ocurrió dirigir los hilos de Desgarrar sobre un supuesto volcán dormido. Ansiosamente buscado por el Gremio de los Sismólogos, este patrón extremadamente peligroso se incluye aquí sólo como referencia: su hilado ha sido prohibido por el Gremio desde el 7331.
.
Desgarrar :

Los inventores de este inocente patrón no se podían imaginar lo mal utilizado que sería. Originalmente fue utilizado por el Gremio de los Embalsamadores para romper trapos viejos y hacer con ellos largas tiras de tela. Cuando los Embalsamadores se dispersaron en el 6529 y tras una batalla legal, los derechos de este patrón pasaron a los Políticos quienes lo utilizaron para destruir documentos. El codiciado secreto pasó de uno a otro Gremio hasta que cayó en manos de los Asesinos, cuya utilización es demasiado horrible como para ser descrita.
.
Visión Nocturna :

Las notas de este hermoso patrón provienen de las canciones de los pájaros nocturnos. En cierta época, la Visión Nocturna era muy apreciada por el Gremio de los Mineros cuyos dominios subterráneos se vieron iluminados por los tapices que llevaban este Sello. Su demanda se redujo drásticamente tras el Gran Terremoto de 7331.
. CCCC - CDDC - DCCD
.
Curativo :

En el Volumen 19 de la Breve Historia de los Tejedores (Gremios Press, 5620), el Tercer Anciano Lazykate explica cómo en el año 1716 eran tratados los vendajes con este Patrón Curativo. Las cuatro notas que forman el patrón se han desarrollado más allá de su forma original y actualmente pueden ser utilizadas para tejer cualquier cosa que necesite ser rejuvenecida, excepto el cuerpo del tejedor de hechizos.
. ACCA - CAAC - AGGA
.
Encogimiento :

Muchos materiales se contraen cuando son expuestos a la humedad o al calor . Estuando este fenómeno, los Ancianos Tejedores aislaron los hilos que producían este encogimiento natural y desarrollaron un patrón para tejer cualquier otro objeto. ¡Ten cuidado cuando lo utilices porque una vez tejido, los hilos de Encogimiento no pueden ser deshechos!
.
Deseo :

El patrón del Deseo data de los primeros tiempos de nuestra comunidad cuando se utilizaba para engañar a inocentes transeuntes en la Tienda del Gremio. Cuando se teje sobre una criatura o persona, este patrón tergiversa la realidad de manera que el tejedor de hechizos se parece a la cosa que más desea la víctima. La ilusión es bastante frágil e imposible de mantener durante mucho tiempo.
.
Impermeabilidad :

La 5992 expedición del Quinto Anciano Spindleshank a los húmedos bosques de Lesser Uxbridge produjo este patrón tan práctico que protege cualquier tejido a los efectos de la humedad. El Pánico de Chanclos Venenosos de 6003 casi prohibió el uso de este patrón hasta que se supo por los periodicos de la época que habían sido equipados por el Gremio de los Abredores de Paraguas.
.
Reflexión :

Este patrón fue encargado por el Gremio de los Bailarines para agilizar sus cambios de vestuario durante su actuación del 500 aniversario del clásico ballet de Olema. Si es correctamente invocado el tejedor de hechizos asume la identidad del ser al que va dirigido el patrón y viceversa. Las cuatro notas que componen el patrón están basadas en el gruñido de un camaleón degollado.
. ADDA - AFFA - FAAF

Terror :

Este patrón hace que el aspecto del tejedor de hechizos tome la forma del ser más temido por el receptor. El terror funciona solamente con en seres que sienten pero su gran poder compensa con mucho esta limitación. Fue aprobado para uso terapéutico limitado por el Gremio de los Psicoterapeutas.
. DFFD - EFFE - FCCF
.
Plegable :

Los restos arqueológicos sugieren que el Patrón Plegable no se construyó para ser tejido sobre materiales del espacio. De hecho, sus inventores lo crearon para utilizarlo en la lavandería. Esta es la forma más rápida y apropiada de mover a un tejedor de hechizos de un lugar a otro. Ten cuidado cuando pliegues una sección de espacio que haya sido plegada por otro tejedor de hechizos. Si lo tejes descuidadamente puedes crear una zona "arrugada" inhablitable como el Lugar Ciego de Gainsborough.
.
Invisibilidad :

Cuando se teje sobre una persona o grupo, la Invisibilidad interfiere con el foco de su visión impidiendo que el tejedor de hechizos lo pueda ver. El origen de este patrón es bastante incierto. Parece que fue creado (bajo circustancias bastante discutibles) por el Gremio de los Pastores, cuya habilidad en el arte de esconderse no tiene rival.
. GCGC - GEEC - GCCD
.
Retocer :

Los orígenes de este antiguo patrón se pierden en la historia. Sus referencias más antiguas están tejidas en el extremo más lejano del Gran Tapiz junto a las notas que describen el manejo del lino y del hilado a mano. La tradición dice que las cuatro notas derivan del chirrido rítmico del primer huso que utilizó el Anciano Swellflax.
. CFCC - DEFC - FDDE
.
Confusión :

La razón por la que fue desarrolado este tejido tan extrañose ha perdido en el tiempo. Los Revisionistas afirman que fue tejido en los materiales más baratos que se vendían en las tiendas de los Gremios para acabar con los cazadores de gangas. Cualquiera que sea su origen, su gran poder no ha dsiminuido con el paso del tiempo. Un sólo hilado deja a su vívtima totalmente indefensa hasta que el tejedor de hechizos está fuera de su vista.
.
Moldear :

Sólo un grupo de tejedores posee la concentración necesaria para moldear una sustancia. Los hilos del patrón deben ser tejidos con una mente especial antes de que el Patrón dé frutos. Incluso entonces un objeto bien moldeado puede regresar a su forma original si el tejido no es renovado periódicamente.
. BCBC - BFBF
.
Calor :

¿Qué Tejedor no ha sido arropado por los cálidos hilos del patrón Calor?, el segundo en cuanto a popularidad después de afrodisiaco (normalmente son vendidos al mismo tiempo). El Calr ha sido una materia prima de nuestro Gremio durante largo tiempo. Después de una sola aplicación, una colcha fina de gasa puede abrigar tanto como un edredón Penumbriam.
.
Afrodisiaco :

La gran prosperidad e influencia de los Gremios fue debida en gran parte al éxito de su gran venta. Las telas tejidas con hilos de Afrodesia garantizan que ablandarán el corazón de los intereses amorosos más indiferentes. Sólo los Ancianos conocen el verdadero origen del tejido. Los rumores de un "affair" secreto entre el Segundo Anciano Twillfast y un miembro de los Organistas son totalmente infundados.
.
Sueño :

Sería difícil encontrar una almohada, una toca de niño o un saco de dormir que no haya sido empapado con las propiedades de este tejido tan popular. El Gremio de las Niñeras requiere se uso en todos los materiales caseros y los Anestesistas han aprobado una versión más potente como alternativa al cloroformo.
. AEDC - AFED - AGFE
.
Silencio :

El silencio fue muy bien recibido por los padres y cuidadores de dormitorios en los colegios. Desgraciadamente, los miembros de nuestro Gremio suelen ser frecuentemente alquilados para tejer estos patrones en situaciones de dudosa conveniencia. El que más lo utiliza es el Gremio de los Directores, cuyos miembros suelen imponer un patrón de silencio sobre su audiencia antes de empezar un concierto.
.
Vacio :

El contenido de cualquier recipiente lleno puede ser instantáneamente vaciado con este patrón tan común. Antes de su desarrollo en c. 4200, las aguas del Woonsocket eran de color verde devido a los desechos químicos. Evita utilizar este hechizo sobre lagos o nubes; su radio es deliberadamente limitado para evitar catástrofes como el Double Deluge de 4202 (del cual el Gremio no se hizo responsable.
. GFFE - GEED
.
Deshacer :

Los novatos suelen estar bastante impacientes por aprender a deshacer objetos físicos. Afortunadamente, los hilo de este volátil patrón se encuentran muy lejos de las garras de todos los tejedores excepto de los expertos. Ejercitos completos han desaparecido completamente por el grandísimo poder de este Patrón Esperemos que no tengamos que demostrar nuestro hechizo de esa manera.
. ABBA - BCCB
.
Extinguir :

Las llamas son fácilmente sofocadas con el hechizo Extinguir. Este desenmaraña casi instantaneamente los hilos de oxígeno y combustible produciendo poco o ningún efecto secundario asñi como poco humo. El Gremio de los Luchadores contra el Fuego nos premió con su 6222 Placa Distintiva por el desarrollo de este tratamiento tan rápido y seguro.
.
Afilado :

Las tijeras, alfileres y agujas de coser son los receptores más usuales de este simple hechizo. Sin embargo, en otras épocas, los guerreros solían dar sus armas a los miembros del Gremio para que las trataran. Tras una protesta formal de los Blacksmiths (Herreros) se redactó el Tratado de Whestone Bride en el año 7550 por el que se prohibía específicamente el uso de este Patrón sobre armas de fuerra.
. DFAF - CDDA - AAAG

Bendición :

También conocido como "Ruina del Casino". Los objetos bendecidos consiguen un estado encantado de probabilidad que se manifiesta como "buena suerte". El uso de este patrón fuera del Gremio está restingido por el Tratado de Emerick del año 5858 por el que también el Gremio de los Estadísticos nos hizo una gran donación.

Transcendencia :

Pocos son los Tejedores que han tejido con éxito la más sutil y misteriosa expresión de nuestro arte. La transcendencia disuelve las ligaduras que nos atan al Patrón, elevando el cuerpo y el alma a un estado indefinido de existencia. Los seres de transcendencia se dice que asumen la forma de pájaros, constelaciones e incluso rayos de sol. Como el castigo corporal está prohibido en nuestro Gremio, la Transcendencia es normalmente utilizada como forma de desterrar a los infractores pero sólo en casos extremos.
. C'FGC

Información extra desde Wikipedia:

Loom

Personajes

Gremio de los Tejedores

* Bobbin Threadbare: protagonista de la aventura, la historia comienza el dia de su 17 cumpleaños. Es hijo de Lady Cygna Threadbare, pero toda su vida ha sido cuidado por la anciana Hetchel, la cual le enseña a tejer a escondidas de los Ancianos.

* Lady Cygna Threadabre: (7983-8004) madre de Bobbin, al cual saca del telar sin el consentimiento de los Ancianos, y es por ellos desterrada a la Costa Maravilla, convertida en un cisne. Tiene su tumba en la isla de Loom, en cuya lápida puede leerse el siguiente epitafio: "El cielo traerá el relámpago que baja del cielo. Sonará su trueno desde el firmamento, hasta donde espero en la costa Maravilla, el dia en que el cielo abre, y el arbol es partido en dos."

* Hetchel: la mejor amiga de Lady Cygna Threadbare. Quiere y protege mucho a Bobbin, por eso cuida de él en ausencia de su madre y le enseña a tejer hechizos.

* Anciano Atropos: jefe de toda la isla de Loom, es el propietario del bastón con el que luego Bobbin recorre toda su aventura.

* Anciano Lachesis: otro de los jefes de la isla de Loom, junto a Atropos y Clothos.

* Anciano Clothos: tercer jefe de la isla de Loom.

* Hada mensajera: pequeña hada muy brillante tejida por los ancianos para despertar a Bobbin al inicio del juego.

Gremio de los Cristaleros

* Maestro Crucible Goodmold: trijésimo primero en el gremio de los cristaleros. Muere asesinado por Caos al tratar de evitar que éste robe la guadaña que los cristaleros están afilando en el campanario.

* Flute: afilador de la guadaña. Muere asesinado por Caos.

* Stopper: segundo responsable de la aficiación de la guadaña. Al igual que Flute, muere cuando Caos se apodera de ella.

* Softshard: esposa de L. Bottelblow (ninguno de los dos aparece en ningún momento en el juego). Tiene su tumba en el cementerio del gremio de los Cristaleros.

Gremio de los Pastores

* Fleece: la primera elegida del Gremio de los Pastores.

* Dragón: es bastante mayor. Según le cuenta a Bobbin, no hace fuego desde la ultima vez qeu estuvo en celo, hace ya muchos siglos. Además, debido a su avanzada edad, el fuego le da bastante miedo.

Gremio de los Herreros

* Rusty Nailbender: hijo del capataz de La Forja. Su misión en el gremio es la de recoger leña para mantener vivo el fuego. Muere devorado por el Dragón, despues de que Bobbin le cambie la ropa mientras duerme para poder entrar en la Forja.

* Guardian de la Forja: responsable de la seguridad de La Forja, evitando que no entre ningún extraño.

* Stoke: encargado de alimentar el fuego de La Forja.

* Edgewise: el mejor herrero de todo el gremio.

* Foreman: capataz de La Forja y padre de Rusty.

Gremio de los Clérigos

* Obispo Mandible: transúltimo Apostol del Cónclave Antisecular de Clérigos. Pide a los pastores 100.000 ovejas, 10.000 espadas a los herreros y una bola de cristal a los cristaleros para predecir el futuro con mínimo 8 horas de antelación. Quiere tomar las Legiones de Muertos y formar un ejército para empezar una nueva Era. Muere a manos de Caos.

* Cob: asistente de Mandible, muere al mirar bajo la capa de Bobbin.

* Caos: quiere hacerse con el Telar para controlar el Diseño

El juego

Versiones

* Podemos encontrarnos con distintas versiones de LOOM para PC, de 16 colores en disquetes de 5.25 y 3.5. También existe un disquete extra que añade una overtura musical al juego y mejoras sonoras. Además de una reposición en CD, con voces y en 256 colores.
* También hay versiones para Amiga, Atari ST, TurboGrafx CD y FM Towns.

Manejando el juego

Nada más arrancar el juego se nos pide elegir un nivel de dificultad: Práctica, Estandar o Experto.

* Practica: Éste sería el modo de juego más simple ya que cada vez que un hechizo suena las notas del mismo aparecen en la pantalla.
* Estandar: El modo normal del juego, en él las notas no aparecen en la pantalla pero se iluminan en el bastón.
* Experto: Un auténtico reto y la necesidad de agudizar el oído al máximo ya que en este modo la única información recibida será el sonido de la nota.

Nota: Los 3 modos tienen en común que cuando suena una nota su color brilla en el bastón.

Control

El sistema de control es el clásico Point and Click pero respecto el inventario, es prácticamente inexistente. Sólo se pueden coger dos objetos en todo el juego.

Objetos

* El primero es el bastón del anciano Atropos, el cual sirve para interactuar con cualquier elemento durante el juego. Siempre que queramos abrir, cerrar, o incluso hacer desaparecer algo usaremos este bastón acompañado de su hechizo correspondiente.
* El segundo objeto es el libro de hechizos de Hetchel, el cual está representado en la realidad como "El Libro de los patrones" y acompañaba al juego en su caja original. En este libro vienen descritos los distintos hechizos que nos encontraremos en el juego, cada uno acompañado de un pequeño pentagrama en blanco para poderlo apuntar cuando se descubra.

Nota: Para respetar el camino natural del juego deberemos hacer uso del libro cuando lo encontremos realmente en el juego.

Tejiendo Hechizos

Es curioso como en el libro vienen apuntados hechizos que uno no se va a encontrar durante el juego. Es posible que estuvieran pensado para que fueran descubiertos en alguna de las inacabadas secuelas. A la hora de "Tejer" un hechizo sobre algo, apuntaremos hacia ello y tocaremos siempre 4 notas musicales que vienen representadas en el sistema de notación musical inglesa. Cada nota músical lleva asociado a parte de su correspondiente tono un color.

Hechizos

Los hechizos son parecidos a los clásicos hechizos de los juegos de aventuras, pero con la característica de que Bobbin los puede usar tanto como desee, siempre que posea su bastón.

Los hechizos toman la forma de secuencias de notas musicales en la escala de Do mayor. Con la excepción de "transcendencia" y "abrir", la secuencia del hechizo cambia cada vez que el juego es jugado, y tienen que ser aprendidos como parte del juego. Bobbin inicialmente es capaz de tejer hechizos con las notas Do, Re y Mi (llamados "nivel 3" en esta sección). A menudo Bobbin puede escuchar hechizos, pero no los puede repetir porque no tiene las notas necesarias. A medida que el juego progresa, mas notas son añadidas hasta alcanzar la escala completa (llamada "nivel 8").

Bobbin aprende las secuencias de notas para los hechizos de maneras diferentes, como por ejemplo leyendo libros o escuchando a otros tejer. La secuencia de notas usada en el hechizo puede ser tocada a la inversa, y a menudo produce el efecto contrario al hechizo original.


Arrakis
 
 
   
 
Hoy es Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis