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  El Dorado Solución
 

GUÍA EL DORADO

Dos aventureros españoles de la época de la conquista de las Américas, Miguel y Tulio, se ven obligados a huir de su España natal por un asunto no excesivamente claro [es decir: turbio] aunque, mientras intentan escapar, obtienen jugando a los dados un mapa que conduce a El Dorado.

Ya sabéis, esa tierra mítica sobre la cual los indígenas americanos contaron a los conquistadores españoles maravillas sin cuento, probablemente con la esperanza que su sed de oro les alejase de sus territorios.


MENUDO VIAJE

Tulio se hace cargo de la situación, y recoge la manzana que encuentra en el suelo. Trepa por la viga hasta la claraboya y arroja allí la manzana para dársela de comer a Altivo, el caballo de Cortés. Altivo arroja al interior de la celda un bichero, una especie de garfio o gancho. Tulio lo emplea para tirar de la escalera de cuerda que está enrollada en lo alto de la pared derecha, y trepa por ella hasta el siguiente nivel.

Una vez arriba, se dirige hacia la puerta enrejada y la "usa". Primero molesta al humano, y luego recoge las galletas y habla con el mono amaestrado, para pedirle unas llaves a cambio de darle primero galletas. Hay que tener en cuenta que Tulio no puede llevar encima más de dos llaves si no se quiere que el simio haga el mono más de la cuenta y Tulio acabe con otro chichón. Recogidas dos llaves, Tulio abandona esta pantalla y tiene que usar los peldaños que cuelgan del techo para cruzar hasta el otro lado de la sentina. Se acerca a la segunda puerta enrejada y allí prueba las llaves hasta que consiga abrirla.

¿Por qué no explico qué llaves abren la puerta? Porque parecen ir cambiando en cada partida. Tampoco cuesta tanto, como máximo hay que intentarlo cuatro veces...

Tulio abre la puerta pero es capturado por el cañonero, que lo manda de vuelta a la sentina de modo abrupto y poco considerado. Miguel intenta usar la escalera de cuerda, pero no la alcanza, así que habla un par de veces con Tulio para que este emplee su cabeza en hacer bajar la escalera. Hecho esto, Miguel trepa por ella y se dirige hasta la pantalla con los cañones. Al lado del cañón situado en primer plano hay un pañuelo rojo en el suelo. Hay que entrar rápidamente mientras el cañonero esté distraído cuidando sus cañones, recoger el pañuelo y ponérselo.

Así disfrazado el cañonero le toma por un miembro de la tripulación y le entrega unos calcetines sucios. También puede llevarse unas galletas que hay en el suelo.

Miguel regresa a la sentina, y usa el bichero para abrir la reja y mantenerla levantada. Coloca dentro unas galletas, lo cual atrae a la rata que queda atrapada en la reja. Miguel emplea uno de los calcetines para capturar la rata y la emplea para espantar al cañonero, que huye despavorido. Miguel entonces emplea el calcetín restante en la jarra de aceite para dejarlo empapado de éste, y luego lo usa en la lámpara cercana para encenderlo, culminando la barrabasada empleando el calcetín así encendido para provocar una explosión que abra una ruta de escape. Despertado Tulio por el estruendo, es preciso salir por el agujero para que finalmente Tulio trepe por la resbaladiza borda hasta llegar a cubierta.

En cubierta está Altivo, haciendo honor a su nombre. Tulio lo "usa" para desatarle, con lo que obtiene sus riendas que emplea acto seguido en la anilla gorda que hay en el extremo izquierdo de la cubierta, en estribor. Una vez atada, por ella trepa Miguel hasta cubierta. Tulio habla con Miguel sobre el salvavidas, y luego colocan una manzana sobre la tabla... los resultados son desastrosos pero conducen a los dos amigos más el caballo a las costas americanas...

CAMINO AL DORADO

Miguel recoge la estrafalaria espada que encuentra en compañía digamos que poco recomendable. Luego se dirige al fondo, se coloca en el extremo izquierdo de la gran roca para luego trepar por ella y corta la liana que cuelga de su parte superior. Tulio es quien recoge la liana. Luego Miguel se dirige al fondo izquierdo de la pantalla donde unas matas ocultan una entrada secreta, que corta a mandobles de su espada para llegar a la siguiente pantalla.

Allí encuentran a un valiente armadillo luchando contra una enorme serpiente. Deciden ayudar al armadillo en tan desequilibrado combate, para lo cual andan hasta el siguiente escenario a la izquierda, donde a la izquierda del árbol encuentran un junco en forma de flauta, o una flauta en forma de junco, o vete a saber. La cuestión es usar luego la flauta sobre la serpiente, y hacerse amigos de Bibo el armadillo.

Ahora vuelven a la pantalla del árbol. Tulio convence a Miguel para que use su fuerza para tirar del árbol, luego convence a Bibo para que les ayude y le entrega la liana. Bibo se convierte en el primer practicante de "puenting inversing" y luego los dos amigos pueden trepar por la liana...

Arriba, Tulio recoge una rama del árbol cercano y luego traspasa el arco para penetrar en el siguiente escenario. Allí coloca la rama entre las piedras. Tras intentar usar la palanca y herniarse en el esfuerzo, decide pedirle a Miguel que le eche una mano. A la palanca.  Tras esto es preciso cruzar el río sobre las dos piedras [hay que usarlas aunque aparentemente el juego no las marca demasiado como "usables"] y se llega al divertido simulador de frogger.

Deben ir cruzando procurando que los peces asesinos saltarines no les arranquen los atributos de un mordisco. Indicar tan sólo que Miguel no podrá llegar al otro lado si Tulio no le echa una mano recogiendo una piedra de la orilla y lanzándola al río.

Ahora encontramos el complejo denominado por El Bárbaro "La Cuevalera" porque le recuerda su querida cueva y tiene forma de cráneo. Lo primero que hay que hacer es pulsar la palanca y cruzar el puente... Miguel ya se ocupará de si mismo más adelante.

A continuación viene un tremebundo y complejo problema de pulsación de palancas que abren determinadas puertas. El peligro es quedarse perdido para siempre en estos berenjenales. Denominemos "A" a la palanca marcada con una serpiente y un pájaro; llamaremos "B" la que está marcado con un búho listo y otra serpiente; designaremos como "C" a la que tiene un búho y un pájaro. Para que Tulio llegue al ascensor que, una vez usado, le lleva a reunirse con Miguel, debemos ir pulsando las palancas exactamente en esta secuencia: A - B - C - A... ¿os había salido? ¿cómo es posible?

Llamemos ahora "D" la puerta marcada con un pez y el pájaro raro; "E" la que tiene un serpiente y otro pez y "F" el pez y el búho. Miguel debe accionar las palancas en este orden: D-E-F-D y luego meterse por la puerta marcada con el pájaro al lado de la palanca "F"... fácil... para llegar al mismo ascensor por el que antes subió Tulio.

Las tres calaveras: marcamos como la palanca "A" la que está en el lado superior izquierdo, "B" la del lado inferior derecho y "C" a la restante, tal y como indica el gráfico. "C" acciona las dos calaveras ascensor, mientras que "A" acciona la de la derecha y "B" la de la izquierda.

Tulio y Miguel deben irse turnando, pulsando uno una palanca [empezando obviamente por "A"] mientras el otro está en un ascensor, para abandonar éste y pulsar otra palanca mientras el que anteriormente pulsaba una palanca se monta en un ascensor. La secuencia de pulsación de las palancas es A - B - C - C.

Tras descender por las escaleras, es preciso empujar la única palanca visible, momento en que aparece Bibo. Tras echar un vistazo a la imagen del fondo, se hace mutis por el foro aprovechando la puerta bajo las escaleras, que conduce a una estatua de la que brota una cascada... Tras rodearla, hay que acercarse hasta encontrar una pequeña puerta cerrada por unas barras. Se le debe pedir a Bibo que entre, para lo cual, en primer lugar deben estar las barras levantadas, por lo que los pesados humanos deben alejarse de la entrada; luego Bibo se mete dentro, hace caer el montón de rocas sobre la losa y empuja por tres veces la estatua hasta salir fuera.

Tulio recoge la estatua y la coloca en la imagen que estudiaron antes [donde las escaleras que llevan a las tres calaveras]. La cascada deja de brotar y pueden nuestros amigos trepar por las escaleras, donde finalmente alcanzan El Dorado tras un par de secuencias no interactivas.

EL JAGUAR

El primer obstáculo está representado por el Puente del Destino. En ella, cuatro estatuas representan las deidades de cuatro de los cinco sentidos. En primer lugar es preciso "activarlas", para la cual uno de los personajes debe situarse en una zona del puente, mientras el otro, con la estatua ya activada, realiza las acciones necesarias para dar gusto al sentido de que se trate.

Oído. Miguel usa la flauta en él.
Olfato. Miguel usa el calcetín en él...
Vista: Tulio llega hasta donde está el esqueleto y le quita su plato dorado, que usa en el Dios "Vista".
Gusto: hay que dar un ligero saltito para salvar un precipio y llegar hasta el Dios, y luego darle unas galletas

Hecho todo esto ambos deben cruzar el puente a toda prisa... Y llegamos a la segunda parte de "frogger" pero esta vez saltando entre islotes en medio de un lago de lava, debiendo esquivar los estallidos de las burbujas. Primero hay que conducir a Miguel hasta la isla de la derecha para que pulse la palanca; luego es preciso conducir a Tulio hasta la isla de la izquierda, cuya puerta estará abierta gracias a haber pulsado Miguel la palanca, para que luego entre Tulio por la puerta y pulse la segunda palanca, momento en que ambos se reúnen. Suben las escaleras, primero Tulio y luego Miguel, y empiezan sus problemas con los ascensores y las arañas repelentes.

En el ascensor numerado como "1" según los gráficos adjuntos, hay que pulsar la palanca "A" para que descienda. Hay que esperar a que la araña se esconda en el agujero de la derecha para hacerlo.

Se coloca a uno de los dos personajes en el ascensor, y el otro vuelve a pulsar la palanca, de modo que ya tenemos a uno de los dos arriba. Camina hacia la izquierda, desciende las escaleras y recoge chirimoyas. Luego baja la palanca que allí hay, que acciona el ascensor que hay allí y "1" por lo que el otro personaje puede ahora llegar hasta este escenario, haciendo un cambio de personaje, haciendo que suba al ascensor "1", pidiendo al otro que pulse la palanca y andando hasta allí.

Ahora hay que hacer ascender por este ascensor a un personaje que porte chirimoyas [los dos pueden recogerlas]. Con el ascensor bajado, se coloca en él y ordena al otro que pulse la palanca. Tras subir, debe subir las escaleras de mano hasta llegar a la zona marcada por el siguiente gráfico, donde están las palancas "B" y "C" y el ascensor "2". La palanca "B" acciona el ascensor "2". Hay que subirlo, colocar debajo la chirimoya, huir hasta "B", esperar a que la araña intente comerse la chirimoya y pulsar "B" para aplastarla [cuesta un poco, grabad la partida cuando el personaje esté en "B" y vaya a colocar la chirimoya]. Pulsando "C" se consigue que el personaje que esté abajo se reúna con el que esté arriba. Luego es preciso que uno de los dos avance hacia la derecha, hasta la próxima palanca. 
 
La palanca "D" controla el ascensor "3". Hay que subir el ascensor, esperar a que la araña transite encima de él para bajarlo, y esperar a que la araña se meta por el agujero para volverlo a subir y seguir avanzando hacia la derecha.


Desde este escenario controlamos las palancas "D" que controla los ascensores del 3 al 6, y la palanca "E" que controla los ascensores 4 al 6. Es preciso conseguir que uno de los dos alcance la palanca "E" para lo cual es conveniente esperar a que la araña que merodea en la parte alta de las escaleras merodee por el extremo izquierdo del pasillo para bajar los ascensores; luego se hace llegar a un personaje para que se suba al ascensor "5" y se le eleva pulsando "D" hasta llegar alrededor de dicha palanca.

Este debe volver a hacer bajar los ascensores para volver a dejar aislada a la araña, al propio tiempo que se mantiene alejado de la que merodea en su sector, y mientras tanto el otro personaje se acerca para subir al ascensor "5" y ser izado por el otro...

LA TORRE DEL AGUA

En primer lugar será cuestión de que os familiaricéis con el mapa del complejo...

Compuerta C
Compuerta C
Gema Solar
Gema Solar
Ojo maligno
Ojo maligno
Bomba
Bomba

 

Trampilla B
Trampilla B
Entrada
Entrada
Compuerta A
Compuerta A
Trampilla A
Trampilla A
Piñón C
Piñón C
Piñón C
Piñón C

 
Piñón C


Primero controlamos a Tulio. Hay que hacerle recoger los tres piñones que están en las cámaras marcadas "Piñón" 2 y 3 y en la primera trampilla, para ir caminando hasta la "bomba" donde son colocados en los ejes libres, quedando la maquinaria reparada. Cae una joya en forma de Sol, que recoge, lo que le permite traspasar la puerta cercana "solar". Una vez allí, trata de accionar por dos veces la barras de la rejilla que le separa de una palanca... claro, a estas alturas, lo que sea con tal de accionar otra palanca.

 


Miguel es el encargado de accionar, usando su espada, las tres compuertas del complejo. Para llegar a la tercera, debe arrancar del ídolo cerca de la primera trampilla un ojo de diamante, usando para ello la espada. Con él en su poder, llega hasta la tercera compuerta pasando por la puerta del ojo maligno en "Las Dos Puertas".

Acto seguido, hay que hacer que Tulio y Miguel se libren de las panteras. Hay que hacerles correr, procurando que las panteras les sigan a poca distancia, yendo primero hasta "Las Dos Puertas" y de ahí, pasando por "Compuerta B", "Trampilla B", "Entrada" y "Compuerta A" llegamos hasta "Trampilla A", que cruzamos... hasta la palanca, que esperamos a pulsar hasta que la pantera ande encima de la trampilla... si nos sale mal, hay que volver corriendo hasta "Trampilla B" para intentar el truco de nuevo... y así hasta que os salga.
Ya falta poco. Miguel y Tulio se reencuentran en la Sala de las Dos Puertas, vuelven donde la palanca estaba encerrada en la rejilla y la accionan, para luego salir de la Torre victoriosos...

CRÉDITOS

[Bárbaro] "¿Cómo osáis endosarme la resolución de semejante aventura? ¡Está chupada! ¡Mi colera va a desencadenarse!" 
 
[Miguel] "¡¡¿Cómo se ha puesto el tío?!! ¡¡No tiene sentido del humor!!"
[Tulio]"Calla y corre todo lo que puedas"
[Altivo]"Bbtrehrghgrmgf!!!" 

 [La India] "¡¡Argh!! ¡¡Estoy a la merced de esa bestia viscosa, babeante, peluda y sucia!!"

[El Bárbaro] "Pero si hoy me he duchado..." 

Por: El Bárbaro

 

 
   
 
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