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Lloret de Mar, 08 de Diciembre del 2008




     (2008)  


Castillo Warg - Draxsylvania, 1.895.

Entrada.

Después de las animaciones y créditos de entrada aparecemos como Mona en el puente que une las dos partes del castillo.

Intentamos abrir la puerta de la derecha pero no podemos, y después la examinamos. Examinamos las tres gárgolas (de derecha a izquierda) y hablamos con la primera. Vamos al otro lado del puente, a la izquierda, y entramos en el castillo.

Estamos en el hall y lo examinamos todo. Pulsando la tecla "TAB" nos dicen todos los "puntos calientes" de cada pantalla así que cada vez que entremos en una de diferente lo debemos mirar y examinar todo, sin dejarnos nada. Cogemos la espada y, volando hasta la bandera, también la cogemos. Subimos la escalinata del fondo al dormitorio de Mona.

Dormitorio.

Del tocador cogemos la botella de perfume y el aceite corporal. A la derecha cogemos las bolsas de frutos secos de dentro de la pajarera. Al otro lado de la puerta cogemos una urna con cenizas. Examinamos la cama y el florero de su izquierda, sobre la mesita. Bajo la cama cogemos otra botella de perfume. Todo a la izquierda examinamos el cuadro y el baúl de los juguetes, de donde cogemos una especie de reloj.

Salimos al balcón y examinamos el lago Warg. Dentro del inventario pulsamos en el icono de Froderick y le hablamos de todo. Sacamos la nieve de la cornisa de la derecha y usamos a Froderick en el macetero para que nos diga que hay plantas de "belladona". Usamos la urna en el macetero. Entramos en la habitación y salimos de ella por la derecha.

Teatro.

En el hall vamos a la izquierda, por abajo, y aparecemos en el teatro. Leemos la nota del panel de control e intentamos mover las palancas, pero están bloqueadas. Salimos por la puerta del fondo a la izquierda y aparecemos sobre el escenario, donde lo seguimos mirando todo (recordadlo!).

Sala de torturas.

Volvemos al hall y pasamos la puerta inferior de la derecha. Cogemos el mazo de la pared del fondo. Cogemos el ataúd de Mona y examinamos el de Shrowdy. Intentamos abrirlo pero no podemos. Hablamos con la "Dama de Hierro", Bárbara, o "Barb" para los amigos, que nos da un papel con el número "0" escrito. (Cuando hablemos con la gente, hacerlo de todas las frases que aparecen y siempre de arriba a abajo).

Hablamos con la fuente de la derecha pero solo oímos gárgaras. Hablamos con las ratas del fondo (son Frankie, Joey, Sammy, Dean y Frederick), les damos las bolsas de frutos secos para que nos ayuden a parar el agua de la fuente y volvemos a hablar con la fuente, Ozzy, que nos amplía el número del inventario. (Ahora también tenemos un "3" y un "7"). Usamos el número en al ataúd de Shrowdy y así conseguimos abrirlo.

De dentro examinamos la almohada y de debajo miramos el periódico. Al lado examinamos el retrato. Intentamos hablar con el personaje sin cabeza pero obviamente no nos puede decir nada. Por el centro bajamos a las mazmorras.

Mazmorra.

Cogemos la antorcha apagada e intentamos abrir la trampilla del suelo, pero no podemos. Usamos el aceite corporal en una de las dos bisagras y subimos a la sala de torturas. Vamos a la silla de torturas, ponemos en ella las bolsas de frutos secos y luego el frasco vacío para llenarlo de aceite. Volvemos a bajar a las mazmorras y usamos el aceite en la otra bisagra de la trampilla del suelo. Tiramos de la argolla y ahora conseguimos abrirla. Usamos nuestra antorcha en la encendida de la pared, la tiramos al abismo y después "hablamos con el abismo".

Pajarera.

Volvemos al puente: subimos, pasamos la puerta del final y en el hall vamos por la puerta central de la derecha. Una vez aquí miramos el agua por la izquierda y hablamos con el monstruo que hay en ella. Usamos el mazo en la primera gárgola, Rufus, y después le hablamos. Examinamos la parte superior de la torre de la derecha y vamos colando hasta ella.

Hablamos con Edgar, el cuervo, y le damos el periódico, con lo que nos regala una pinza de ropa. Hablamos con la estatua angelical e intentamos empujarla. Usamos la espada en su base pero tampoco podemos moverla. Bajamos y volvemos frente al abismo de las mazmorras. Usamos a Froderick en el abismo.

Dentro del inventario usamos la pinza de ropa en Froderick y después usamos el icono de Froderick con la pinza en el abismo. Nos explicará lo que ve aquí abajo y nos traerá una especie de hueso. Regresamos junto a Edgar y usamos en él el hueso. Después de la animación empujamos la estatua y ésta vez si que cae.

Cocina.

Bajamos al puente e intentamos coger la cabeza de Rufus, pero nos muerde. Le hablamos y cogemos la llave que sale por su boca, que usamos en la puerta de la derecha. Y después de las explicaciones aparecemos en la torre.

Hablamos con el Shrowdy, el fantasma, y después subimos las escaleras para llegar a un comedor. (Estamos en la zona derecha del castillo). De la mesa cogemos un cuchillo y la pajita del bote. Vamos a la derecha para entrar en la cocina. Sobre la mesa central usamos el "abridor demoníaco" y aparece un gato que se vuelve a ir enseguida. Del fondo, a la izquierda de la puerta, cogemos una lata de comida para gatos. La usamos en el "abridor demoníaco" y ponemos la comida en el cuenco del suelo.

Vuelve a aparecer el gato, come un poco y se vuelve a ir. De la misma estantería del fondo cogemos la lata de comida para gatos siameses. La usamos en el abridor y ponemos su contenido en el cuenco del suelo. Cuando aparece el gato, Pyewacket, le hablamos y después usamos el cuchillo en él para cogerle el collar.

Librería.

Ahora debemos volver al puente y entrar al lado izquierda del castillo para regresar a la sala de torturas. Nos ponemos frente a las ratas y usamos el collar en ellas, con lo que nos regalan dos libros. Volvemos a cruzar el puente, entramos en la torre, subimos y en el comedor subimos por el centro para llegar a la librería. De la primera mesa cogemos el lápiz y examinamos los dibujos. Vamos todo a la derecha y usamos los dos libros en la librería de la derecha, pero no pasa nada.

Examinamos la librería de la derecha y miramos todos los libros fijándonos en los símbolos. Si pulsamos la "flecha abajo" veremos todos los libros de todas las estanterías. Intentamos leer el diario de la mesa despacho del final. Examinamos la nota sobre la misma mesa, usamos en lápiz en ella y leemos el contenido.

Volvemos a la cocina y hablamos con Pyewacket, el gato, de lo nuevo. Vamos a la sala de torturas para hablar con las ratas de lo nuevo. De nuevo en la cocina hablamos otra vez con el gato, con lo que conseguimos dos libros más. Volvemos a la librería, usamos los dos libros en la estantería de la derecha y así la librería de la izquierda se abre y aparece un pasaje secreto, por el que nos metemos para llegar frente a un puente subterráneo.

Puente subterráneo.

Nos acercamos a la cascada para examinarla. Leemos la pizarra y anotamos la fórmula. Examinamos el orbe, el caldero, la nevera, la mesa de pociones, todo. En el centro, parte inferior, examinamos el candado con combinación y reconocemos los símbolos de los libros. De momento lo tenemos que mirar todo pero no tocamos ni hacemos nada.

Regresamos a la librería por si no hemos tomado nota de lo que pone la nota. Nos lo apuntamos todo para recordarlo. Si ya lo sabemos no hace falta volver a leerlo. Volvemos a la cascada y examinamos el candado con combinación. En su pantalla pulsamos en: círculo central para dejar el diamante verde arriba, segundo círculo (de dentro a fuera) para dejar la "Z" arriba, tercer círculo para dejar la media luna con la estrella arriba y cuanto círculo (el exterior) para dejar la "G" (espiral) arriba.

Así cogemos el libro de Shrowds, que examinamos y abrimos. Pulsamos dentro y luego pulsamos en la zona triangular y leemos el hechizo del Golem. Abrimos la nevera y cogemos una lata amarilla, el frasco de fertilizante azul, la lata de zumo de bayas azul, la lata de bayas rojo y el hielo.

Puente.

Volvemos a la librería, examinamos el libro de dibujo sobre la primera mesa y usamos el cuchillo en él para recortar la zona del ojo. De nuevo en el puente usamos el frasco de perfume con el pulsador en el agua del lago para vaciarlo y después en la cabeza de Rufus. Usamos la pinza en la cabeza de Rufus y otra vez el frasco con pulsador en él. Cuando entramos en su pantalla debemos pulsar en la cabeza justo cuando sopla y así la llenamos con su aliento. (Deberemos pulsar varias veces hasta encontrarle el truco y acertar).

Torreón.

Volvemos al dormitorio de Mona, salimos al balcón y en el macetero usamos el frasco azul de fertilizante. Una vez salen las flores cogemos la belladona. Volvemos a pasar el puente, subimos a la librería y entramos por el pasaje secreto. Vamos al centro del puente subterráneo y después seguimos a la izquierda, llegando al torreón. Después de mirarlo todo leemos la nota de la entrada de la derecha. Pulsamos la palanca, pero el puente parece estar atascado. Volamos hasta el esqueleto para comprobar sus huesos.

Puente subterráneo.

Vamos al centro y examinamos la mesa de pociones con los tres cántaros. Los cogemos los tres, que tiene los dibujos de "corazón", "rombo" y "trébol". Usamos el de "corazón" en la cabeza de demonio y así llenamos el cántaro. Volvemos al comedor y usamos la lata roja en el azucarero de la mesa.

De nuevo vamos al puente subterráneo. En la mesa de pociones ponemos la lata roja y la lata azul en el cántaro "corazón" y nos queda una "mezcla púrpura". Después usamos el cántaro con el "rombo" de nuestro inventario en la cabeza de demonio. En el cántaro "rombo" le ponemos la lata amarilla y la roja y queda una "mezcla anaranjada". Usamos la "trébol" en la cabeza y luego en el cántaro ponemos la lata azul y la amarilla y queda una "mezcla verde". Salimos de ésta pantalla y miramos el caldero sobre la nevera.

Dentro, por orden, ponemos la "mezcla púrpura", la "mezcla anaranjada" y la "mezcla verde". En nuestro inventario nos queda el caldero con la mezcla y el cántaro "trébol". Al acabar giramos la llave del mechero “bunsen” pero la llama se apaga enseguida.

Torreón.

Vamos a la cocina y ponemos el caldero con la mezcla en la rejilla de la derecha sobre el fuego central. En el puente subterráneo volvemos a entrar en la pantalla de los tres cantaros y usamos el de nuestro inventario en la cabeza de demonio. Regresamos a la cocina y usamos el cántaro que acabamos de llenar en el del fuego (realmente no lo usamos en él sino en el fuego).

Automáticamente cogemos el cántaro lleno de ácido. En el torreón usamos el ácido en la base del puente levadizo y ya podremos pasarlo. Intentamos coger los huesos caídos del esqueleto y aparece un fantasma Banshee, Shannon, con el que hablamos de todo.

Teatro.

En el inventario usamos la pajita con Froderick y la unión de los dos lo usamos en el panel de las tres palancas. Al acabar examinamos el panel (usar "pulsar") y pulsamos las palancas de una forma determinada. (La forma que indico debe hacerse sin que hayamos tocado ninguna palanca antes). La palanca izquierda debemos dejarla abajo a la derecha, la central debemos dejarla arriba a la derecha y la de la izquierda debemos dejarla en el centro a la izquierda.

Con esto conseguimos que en el escenario aparezca un dibujo determinado. Vamos al escenario y usamos el cuchillo en la parte central para cortar un pedazo que queda en el suelo y que cogemos. (Podemos coger más pedazos pero con uno ya tenemos suficiente).

Torreón.

Dentro del inventario usamos el pedazo de decorado en Froderick y luego usamos a Froderick con la tela en las ventanas del fondo y, mientras, Mona habla con la Banshee. Ahora en nuestro inventario examinamos la especie de reloj y ponemos la manecilla en el dibujo del gallo, usamos el reloj en Froderick y luego la unión de éstos en las ventanas. La Banshee desaparece y del esqueleto ya podemos coger un hueso.

Sala de torturas.

Usamos el hueso en la mesa del fondo, una trituradora, para conseguir polvo de hueso. Dentro del inventario, en el frasco de perfume vacío con rociador, ponemos el polvo de hueso, el papel con el ojo y la flor de belladona. Volvemos a examinar al personaje sin cabeza y regresamos al puente donde usamos la bandera en la cabeza de Rufus y así nos la quedamos.

De nuevo en la sala de torturas usamos la cabeza de Rufus en el personaje sin cabeza y en ella tiramos la poción del frasco con rociador. Entramos en una animación en la que Rufus y Mona hablan y éste se carga al fantasma que nos impide coger la barca, pero desgraciadamente también la hunde.

Lago.

Aparecemos en el embarcadero bajo el comedor (se llega por la puerta de la izquierda de este). Miramos por la rejilla superior del fondo. Usamos el ataúd de Mona en el agua y salimos a navegar. Aparece Inky, el monstruo del lago, que nos impide el paso. Le tiramos el hielo, volvemos al embarcadero, volvemos a subirnos al ataúd y pulsamos en la salida, quedando otra vez frente a Inky. Dentro del inventario usamos la botella de perfume con rociador en la otra botella de perfume rectangular y después la botella con rociador en Inky.

Pueblo Warg - Draxsylvania, 1.895.

Caravana.

Hablamos de todo con Madame Strigo, la gitana adivina, y automáticamente volvemos a aparecer en la orilla del rió donde hablamos con Otto de todo.

Vamos a la derecha y volvemos a aparecer dentro de la caravana. Madame Strigo nos habla y nos da un libro de vampiros. Dentro del inventario lo leemos todo y vamos pulsando párrafo a párrafo, para así en la tercera página conseguir la "cabeza de Mona". Hablamos con Madame Strigo otra vez y nos da un folleto que examinamos en el inventario. Lo miramos todo y cogemos el tintero de la estantería de la derecha.

Salimos por la derecha y vamos camino al fondo a la orilla del lago. Usamos la "cabeza de Mona" en Otto, cogemos el ataúd y aparecemos en la caravana. Se supone que dejamos aquí el ataúd porque debe pesar mucho y entramos en la caravana donde hablamos con Madame Strigo de lo nuevo. Salimos y vamos camino al fondo hasta la orilla y seguimos a la izquierda para llegar a un cementerio.

Establo.

Lo miramos todo e intentamos entrar, pero no podemos a causa de las cruces. Retrocedemos dos pantallas hasta la caravana y seguimos el camino a la derecha hasta el pueblo. Intentamos entrar en la primera casa, la tienda de espátulas, pero no podemos. Vamos a la derecha al establo. Cogemos la cabeza de muñeco de nieve y entramos en el establo. Hablamos con el caballo que, evidentemente, no habla. Abrimos el porticón y cogemos la manta. Salimos y vamos a la derecha.

Prostíbulo.

Leemos el cartel de la puerta de la tienda de ropa y miramos por la ventana izquierda. Intentamos entrar pero tampoco podemos.

Vamos un poco a la derecha, sin salir de ésta pantalla, y miramos por la ventana del restaurante. Examinamos el tonel bajo la ventana. Seguimos a la derecha y hablamos con Iris Vivienne, la prostituta. Bajamos las escaleras y vamos al otro lado del puente para hablar con Crane, el guardia, de todo. Entramos por el callejón a la izquierda de Crane, el policía, y cogemos un boomerang de la caja de la derecha.

Tienda de espátulas.

Retrocedemos todo recto a la tienda. Usamos el boomerang en el relieve vertical a la izquierda de la ventana y así lo podemos quitar. Llamamos a la puerta y hablamos con la mujer de todo. Vamos un poco a la izquierda y volamos al interior del pozo. Cogemos el cubo y examinamos la llave del suelo. Salimos del pozo y vamos a la caravana (por la puerta del fondo a la izquierda). Examinamos el caldero y su sopa y usamos el cubo en el caldero.

Volvemos a la tienda de espátulas, bajamos al pozo y usamos el cubo en la llave, pero la sopa se congela también. Volvemos a la caravana y usamos el cubo en el caldero para coger más sopa, pero ésta vez en el inventario tapamos el cubo con la manta. Volvemos al pozo y usamos el cubo tapado donde estaba la llave y así la podremos coger (lo hace Froderick). Salimos del pozo, llamamos a la puerta de la tienda y automáticamente le damos la llave a la mujer y ella nos deja su caballo.

Tienda de ropa.

Aparecemos en la caravana, con el caballo. Vamos tres veces a la derecha para quedar frente a la tienda de ropa. Usamos la cabeza de nieve en la cruz sobre la puerta. Retrocedemos a la pantalla anterior, frente al establo, y cogemos la cabeza del muñeco de nieve. Volvemos a la tienda de ropa y entramos en el inventario para combinar la tinta con la cabeza de nieve. Usamos la cabeza de nieve en la cruz. Entramos en la tienda ("abrir puerta").

Examinamos el letrero de la puerta y le damos la vuelta (el letrero queda en nuestro inventario). Usamos el letrero en la mujer y después hablamos con el hombre. Intentamos entrar en la cocina ("coger") pero cada vez sale la mujer para hablarnos. Subimos al primer piso y hablamos con los dos niños, Sigfried y Roy, que nos dan una partitura.

Bajamos, cogemos la ropa infantil de la ventana de la calle y salimos.

Estadio.

Vamos a la derecha, bajamos las escaleras, pasamos el puente y subimos las escaleras a la derecha del guardia. Hablamos con el guardia de dentro y volvemos a salir. Nos metemos por el callejón, examinamos la ventanilla de la puerta e intentamos entrar por ella, pero sin éxito. Vamos al restaurante y usamos a Froderick en el cubo bajo la ventana para llenarlo de grasa. Volvemos al callejón y usamos al Froderick engrasado en los barrotes de la puerta y así conseguimos entrar en el estadio.

Examinamos la lista sobre la caja central y hablamos con Milton, el director, de todo. Después de la conversación podemos "abrir" la lista. Salimos y vamos al prostíbulo donde hablamos con Iris de lo nuevo. Entramos en el callejón y pasamos a la parte inferior. Examinamos la ventana tapiada con maderas de la pared inferior derecha de la pantalla y la tapa de la alcantarilla. Movemos las dos cajas centrales. En el inventario usamos la ropa infantil en Froderick.

Salimos fuera del callejón y usamos al Froderick con ropa infantil en el guardia. Después de la animación cogemos su pase. Volvemos a hablar con Iris y automáticamente le damos el pase y aparecemos dentro del estadio. En cuanto podamos usamos la partitura en la lista sobre la caja central mientras el director e Iris siguen discutiendo. Usamos a Froderick en Iris y a medio concierto tenemos una melodía en nuestro inventario.

Tienda de ropa.

Subimos junto a los niños y les damos ("cantamos") la melodía, con lo que se duermen. Salimos a la calle, examinamos la chimenea y volamos hasta ella. Nos metemos por uno de los tubos de la izquierda y una vez dentro examinamos el graffiti y el esqueleto.

Seleccionamos el portón inferior y elegimos "cambiar a humano" y así nos caemos en la cocina. Otra vez en la calle volvemos a entrar y cogemos la silla que hay al lado de la puerta. Usamos la silla en la puerta de la cocina, hablamos con el hombre, Bruno, y usamos nuestra cabeza del inventario para eliminarlo.

Quitamos la silla de la puerta de la cocina y la mujer nos da unas telas que, automáticamente, usamos en la siguiente animación apareciendo en el cementerio.

Cementerio.

Entramos y vamos hasta la casa de la colina, un panteón que sirve de oficina. Entramos y cogemos la pala, el pico y el fuelle. Examinamos el mapa de la pared. Aparece un viejo amigo que nos encierra. Usamos la botella de perfume en la estufa, la pala en la ventana de la puerta, el pico en la puerta y la pala en la estufa para coger unas brasas. Usamos la pala con las brasas en la puerta, el fuelle en el charco de agua y el fuelle con agua en la estufa.

Y ya podemos salir volando por el interior de la estufa. Después de la animación el fantasma consigue atraparnos de nuevo en otra parte del cementerio. Usamos a Froderick en el carro, empujamos el carro y conseguimos salir del cementerio. Y con esto ya entramos en las explicaciones y animaciones finales donde nos emplazan al "Capítulo 2" donde deberemos ir en busca del Dr. Rigor Mortis.


© "Las Aventuras de D@®Do" - 2008



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